当我的窗户改变时,我正在努力重新调整缓冲区的大小。除了这个过程外,该过程的每个部分都按预期工作。
// in MyGame.h -
private:
ComPtr<ID3D11RenderTargetView> gRenderTarget;
...
// handle resize method:
void MyGame::UpdateBackbufferSize(UINT pWidth, UINT pHeight) {
/* 1. Clear render targets from device context */
gDeviceContext->OMSetRenderTargets(0, 0, 0);
/* 2. Release Rendering Target */
gRenderTarget->Release(); // ! CANNOT ACCESS client.h private Release()
/* 3. Resize buffer */
gSwapchain->ResizeBuffers(
0,
pWidth,
pHeight,
DXGI_FORMAT_UNKNOWN,
0
);
/* 4. Reset the buffer as target view */
ComPtr<ID3D11Texture2D> backBuffer;
gSwapchain->GetBuffer(0, __uuidof(ID3D11Texture2D), &backBuffer);
gDevice->CreateRenderTargetView(backBuffer.Get(), nullptr, &gRenderTarget);
backBuffer.Get()->Release();
/* 5. Set the new render target
gDeviceContext->OMSetRenderTargets(1, gRenderTarget.GetAddressOf(), nullptr);
/* 6. Reset view port */
D3D11_VIEWPORT vp = { 0 };
vp.Width = pWidth;
vp.Height = pHeight;
vp.MinDepth = 0.0f;
vp.MaxDepth = 1.0f;
vp.TopLeftX = 0;
vp.TopLeftY = 0;
gDeviceContext->RSSetViewports(1, &vp);
}
如果我尝试
gRenderTarget->Release();
我会得到一个“无法从”RemoveIUnknownBase“访问Release()......无法访问......
我也试过
ID3D11RenderTargetView* rtv = gRenderTarget.Get();
rtv->Release();
但是我遇到了某种违规行为......我不明白。
这就是发生的事情:
启动后立即:
调整大小后:
查看端口更改,但缓冲区保持不变。
除了@Chuck建议之外,我还有一个全局ComPtr用于后台缓冲区,也可以在它上面调用.Reset(),以防万一,在gRenderTarget上调用.Reset()之后
感谢。
答案 0 :(得分:3)
首先,如果您启用了Direct3D Debug device ,您将收到一条调试器消息,指出问题是您的后台缓冲区上有未完成的引用计数。它们都应该被释放,因此在交换链调整大小之前计数为零。
其次,您未能检查返回它们的COM函数的HRESULT。其中一个失败了,你没有检查它,所以后来的指针是null。
始终检查HRESULT值!如果忽略它是安全的,该函数将返回void。您可以使用SUCCEEDED
宏,FAILED
宏或使用C ++异常处理(/EHsc
)构建的程序中的致命快速失败来执行此操作,这在通用Windows应用程序中是典型的,您'使用像DX::ThrowIfFailed这样的助手。另请参阅Error Handling in COM。
第三,您遵循最佳做法,使用智能指针而不是手动调用Release
的原始指针。 Microsoft::WRL::ComPtr是通用Windows应用程序的自然选择。 但是,您永远不会在其上拨打Release
,而且您绝对不会致电Get()->Release
。如果要手动释放ComPtr,请使用Reset
。
问题的真正原因是gDeviceContext->OMSetRenderTargets(0, 0, 0);
不取消绑定渲染目标。此函数采用一系列渲染目标来处理多个渲染目标。您基本上是在告诉它“将深度模板视图更改为null,但保留渲染目标”。
所有这一切,你可能想要更像的东西:
/* 1. Clear render targets from device context */
// Clear the previous window size specific context.
ID3D11RenderTargetView* nullViews [] = { nullptr };
gDeviceContext->OMSetRenderTargets(_countof(nullViews), nullViews, nullptr);
/* 2. Release Rendering Target */
gRenderTarget.Reset();
gDeviceContext->Flush();
/* 3. Resize buffer */
HRESULT hr = gSwapchain->ResizeBuffers(
0,
pWidth,
pHeight,
DXGI_FORMAT_UNKNOWN,
0
);
if (hr == DXGI_ERROR_DEVICE_REMOVED || hr == DXGI_ERROR_DEVICE_RESET)
{
// If the device was removed for any reason, a new device and swap chain will need to be created.
// TODO!
}
else
{
DX::ThrowIfFailed(hr);
}
/* 4. Reset the buffer as target view */
ComPtr<ID3D11Texture2D> backBuffer;
DX::ThrowIfFailed(gSwapchain->GetBuffer(0, __uuidof(ID3D11Texture2D), &backBuffer));
DX::ThrowIfFailed(gDevice->CreateRenderTargetView(backBuffer.Get(), nullptr, &gRenderTarget));
/* 5. Set the new render target
gDeviceContext->OMSetRenderTargets(1, gRenderTarget.GetAddressOf(), nullptr);
/* 6. Reset view port */
D3D11_VIEWPORT vp = { 0 };
vp.Width = pWidth;
vp.Height = pHeight;
vp.MinDepth = 0.0f;
vp.MaxDepth = 1.0f;
vp.TopLeftX = 0;
vp.TopLeftY = 0;
gDeviceContext->RSSetViewports(1, &vp);
我建议您查看Direct3D UWP Game VS模板和DirectX Tool Kit tutorials。
请注意,您需要在Flush
之前释放后缓冲区的所有用法,包括来自Direct2D的引用。
答案 1 :(得分:0)
应该是
backBuffer->Release();