ID3D11On12Device :: AcquireWrappedResources()

时间:2015-12-13 22:34:18

标签: resize direct3d direct3d11 direct3d12 direct3d11on12

我对使用"Direct 3D 11 on 12"库感兴趣,但在调整窗口大小时遇到​​了麻烦。特别是,我正在修改Visual Studio“DirectX 12 App”样本。

在示例创建ID3D12CommandQueue之后,我正在创建ID3D11On12Device:

ComPtr<ID3D11Device> d3d11Device;
IUnknown* queues[] = { m_commandQueue.Get() };
DX::ThrowIfFailed(D3D11On12CreateDevice(m_d3dDevice.Get(), D3D11_CREATE_DEVICE_BGRA_SUPPORT, nullptr, 0, queues, 1, 0, d3d11Device.GetAddressOf(), m_d3d11DeviceContext.GetAddressOf(), nullptr));
DX::ThrowIfFailed(d3d11Device.As(&m_d3d11On12Device));

然后,当示例创建其渲染目标视图时,我添加了包装ID3D11Resource的创建:

for (UINT n = 0; n < c_frameCount; n++)
{
    // Visual studio template calls m_swapChain->GetBuffer() and m_d3dDevice->CreateRenderTargetView() here
    D3D11_RESOURCE_FLAGS d3d11Flags = { D3D11_BIND_RENDER_TARGET };
    DX::ThrowIfFailed(m_d3d11On12Device->CreateWrappedResource(m_renderTargets[n].Get(), &d3d11Flags, D3D12_RESOURCE_STATE_RENDER_TARGET, D3D12_RESOURCE_STATE_PRESENT, IID_PPV_ARGS(&m_wrappedBackBuffers[n])));
    rtvDescriptor.Offset(m_rtvDescriptorSize);

    ...
    // m_renderTargets[n]->SetName(), etc.
}

然后,在创建剩余的D3D12资源之后,我正在测试ID3D11On12Device :: AcquireWrappedResources()和ID3D11On12Device :: ReleaseWrappedResources()(只是作为测试,试图使代码尽可能简单)

ID3D11Resource* resources[] = { m_wrappedBackBuffers[0].Get() };
m_d3d11On12Device->AcquireWrappedResources(resources, 1);
m_d3d11On12Device->ReleaseWrappedResources(resources, 1);

到目前为止,一切似乎都按预期工作。但是,在调整窗口大小时会出现此问题。特别是,调整大小调用IDXGISwapChain3 :: ResizeBuffers()。发生这种情况时,ResizeBuffers()将返回失败,并在控制台上显示以下消息:

DXGI ERROR: IDXGISwapChain::ResizeBuffers: Swapchain cannot be resized unless all outstanding buffer references have been released. [ MISCELLANEOUS ERROR #19: ]

我在ResizeBuffers()之前尝试清除m_wrappedBackBuffers引用:

for (UINT n = 0; n < c_frameCount; n++)
{
    m_renderTargets[n] = nullptr;
    m_wrappedBackBuffers[n] = nullptr;
}

但这似乎没有效果。我也尝试过Flush()ing和ClearState()ID3D11DeviceContext,但这些似乎无效或产生以下错误:

D3D12 ERROR: ID3D12CommandQueue::ExecuteCommandLists: A command list, which writes to a swapchain back buffer, may only be executed when that back buffer is the back buffer will be presented during the next call to Present*. Such a back buffer is also referred to as the "current back buffer". [ STATE_SETTING ERROR #907: EXECUTECOMMANDLISTS_WRONGSWAPCHAINBUFFERREFERENCE]
D3D12: Removing Device.

注释掉ID3D11On12Device :: AcquireWrappedResources()和ID3D11On12Device :: ReleaseWrappedResources()调用使ResizeBuffers()成功返回;但似乎需要调用这两个函数才能使用该库。

似乎在某处,ID3D11On12Device或ID3D11DeviceContext持有对交换链缓冲区的引用,但是我没有找到任何关于如何在不破坏整个设备的情况下重置此引用的文档。

GitHub上的issue似乎与我遇到的问题相同;但是,响应涉及“在D2D上下文中调用SetTarget(nullptr)”但我在这个项目中根本没有触及Direct2D(并且Visual Studio模板在IDXGISwapChain3 :: ResizeBuffers()之前已经调用了WaitForGpu())。 p>

Microsoft的sample根本不包括交换链缓冲区大小调整。运行示例会导致交换链被拉伸以适合窗口。

我还没有找到任何有关在Microsoft documentation中调整大小的内容。

1 个答案:

答案 0 :(得分:2)

您遇到的问题是AcquireWrappedResource和ReleaseWrappedResource方法最终会在D3D11立即上下文中排队。 D3D11On12的语义要求在您想要从D3D11转换到D3D12时显式调用Flush()API,以确保所有排队的命令都正确记录在D3D12命令列表中,然后关闭并提交。

如果我已正确理解您的描述,而您只是在创建包装资源后调用Acquire / Release一次,那么您的问题应该只是在Release()之后调用Flush()。这确保了引用后台缓冲区0的命令仅在后台缓冲区0是交换链的当前后台缓冲区时提交,解决了错误:

D3D12 ERROR: ID3D12CommandQueue::ExecuteCommandLists: A command list, which writes to a swapchain back buffer, may only be executed when that back buffer is the back buffer will be presented during the next call to Present*. Such a back buffer is also referred to as the "current back buffer". [ STATE_SETTING ERROR #907: EXECUTECOMMANDLISTS_WRONGSWAPCHAINBUFFERREFERENCE]

然后,当您准备调整大小时,请按照&#34;清理&#34;中的说明进行操作。 D3D11On12 MSDN documentation的部分:

  1. 释放对D3D11资源的所有引用,包括在其上创建的所有视图。
  2. 在直接上下文中调用ID3D11DeviceContext :: Flush()。
  3. 一旦你完成了这两件事,你应该能够调整交换链的大小,而不会有任何延迟引用,并且没有最终的Flush()导致命令在不适当的时间提交。