如何让物理机构坚持节点锚点

时间:2016-01-03 20:25:32

标签: swift sprite-kit skphysicsbody

我的场景中间有四个正方形,有不同的锚点。当轻敲时,它们会一起移动并根据什么位置分开:

 func rotate(angle : CGFloat, animated : Bool) {
    var rotateAction : SKAction!

    if animated {
        rotateAction = SKAction.rotateByAngle(angle, duration: 0.6)
    }
    else {
        rotateAction = SKAction.rotateByAngle(angle, duration: 0)
    }
    for node in self.children as! [SKSpriteNode] {

        node.runAction(rotateAction)
    }
}

}

我遇到的问题是节点的物理主体严格地停留在锚点而不是节点本身,这给我带来了一堆问题。我怎样才能使我能够拥有每个节点所需的锚点并使物理实体直接停留在节点上?如有必要,将发布更多代码。

1 个答案:

答案 0 :(得分:7)

你需要将锚点应用到物理体,它不知道sprite是什么,它只是sprite使用的另一条信息,所以使用下面的计算来确定sprite的中心应该在哪里,并将其应用于物理机构,以便它可以移动:

 let centerPoint = CGPointMake(sprite.size.width / 2 - (sprite.size.width * sprite.anchorPoint.x), sprite.size.height / 2 - (sprite.size.height * sprite.anchorPoint.y))
 sprite.physicsBody = SKPhysicsBody(rectangleOfSize: sprite.size, center: centerPoint)

Swift 3 +:

 let centerPoint = CGPoint(x:sprite.size.width / 2 - (sprite.size.width * sprite.anchorPoint.x), y:sprite.size.height / 2 - (sprite.size.height * sprite.anchorPoint.y))
 sprite.physicsBody = SKPhysicsBody(rectangleOf: sprite.size, center: centerPoint)

少文字:

 let centerPoint = CGPoint(x:sprite.size.width * (0.5 - sprite.anchorPoint.x), y:sprite.size.height *(0.5 - sprite.anchorPoint.y))