使用presentScene()更改SKScene

时间:2015-12-28 18:48:00

标签: swift sprite-kit skscene

在我正在使用的SpriteKit游戏中:

    self.scene!.removeFromParent()
    let skView = self.view! as SKView
    skView.ignoresSiblingOrder = true
    var scene: PlayScene!
    scene = PlayScene(size: skView.bounds.size)
    scene.scaleMode = .AspectFill
    skView.presentScene(scene, transition: SKTransition.fadeWithColor(SKColor(red: 25.0/255.0, green: 55.0/255.0, blue: 12.0/255.0, alpha: 1), duration: 1.0))

从一个场景移动到另一个场景。但是我怎样才能回到原来的场景呢?使用相同的代码原则总会导致严重的崩溃。

2 个答案:

答案 0 :(得分:6)

我举了一个例子,其中全局结构用于跟踪previousScene的信息。它也可以使用自定义属性,或者使用每个节点都有的userData。逻辑是一样的。此外,我已经删除了调试代码(调试标签代码等),因为它对所有工作都不重要。

如果我添加几个按钮,每个链接到特定场景,示例可能会更好,但我只留下一个按钮,以尽可能缩短所有内容。

您需要了解此示例(您将根据您的游戏更改此规则,但逻辑相同 - 在实际转换之前设置previousScene):

  • 有三个场景,WelcomeScene(默认一个),MenuScene和GameScene。
  • 点击黑色按钮即可转到GameScene。当前场景是GameScene时,此规则有一个例外。在这种情况下,过渡将带您到previousScene。
  • 点击黑色按钮周围的任何位置即可转到上一个场景。首次加载WelcomeScene时,此规则有一个例外(未设置previousScene),在这种情况下转换将转到MenuScene。

- 在你的GameViewController中,你应该将WelcomeScene设置为默认值。否则,您应该稍微更改一下代码以处理未设置previousScene时发生的情况(就像我在toussBegan的WelcomeScene中所做的那样)。

所以这些是我制定的规则,只是为了让所有这些过渡更有意义......

这是代码(BaseScene.swift):

import SpriteKit

enum SceneType: Int {

    case WelcomeScene   = 0
    case MenuScene      //1
    case GameScene      //2  
}

struct GlobalData
{
    static var previousScene:SceneType?
    //Other global data...
}

class BaseScene:SKScene {

    let button = SKSpriteNode(color: SKColor.blackColor(), size: CGSize(width: 50, height: 50))

    override func didMoveToView(view: SKView) {
        setupButton()
    }

    private func setupButton(){

        if (button.parent  == nil){

            //Just setup button properties like position, zPosition and name

            button.name = "goToGameScene"
            button.zPosition = 1
            button.position = CGPoint(x: CGRectGetMidX(frame), y: 100)
            addChild(button)
        }
    }

    func goToScene(newScene: SceneType){

        var sceneToLoad:SKScene?

        switch newScene {

        case SceneType.GameScene:

            sceneToLoad = GameScene(fileNamed: "GameScene")

        case SceneType.MenuScene:

            sceneToLoad = MenuScene(fileNamed: "MenuScene")

        case SceneType.WelcomeScene:

            sceneToLoad = WelcomeScene(fileNamed:"WelcomeScene")

        }

        if let scene = sceneToLoad {

            scene.size = size
            scene.scaleMode = scaleMode
            let transition = SKTransition.fadeWithDuration(3)
            self.view?.presentScene(scene, transition: transition)
        }
    }
}

每个场景(WelcomeScene,MenuScene,GameScene)都继承自BaseScene类(它是SKScene的子类)。我想,没有必要解释这个问题,但可以随意问一下是否有什么东西让你困惑。这里的重要方法(由每个子类使用)是goToScene(scene:SceneType)及其参数(类型为SceneType),它告诉我们方法应该加载什么类型的场景。

SceneType只是一个包含整数的枚举...所以实际上我们不在这里使用对象,因此不用担心strong reference cycles

接下来,还有其他场景(WelcomeScene.swift):

import SpriteKit


class WelcomeScene:BaseScene {


    override func didMoveToView(view: SKView) {

        super.didMoveToView(view)

        self.backgroundColor = SKColor.darkGrayColor() 
    }

    deinit {print ("WelcomeScene deinited")}

    override func touchesBegan(touches: Set<UITouch>, withEvent event: UIEvent?) {

        let touch = touches.first

        if let location = touch?.locationInNode(self){

            //Give a priority to a button - if button is tapped go to GameScene
            let node = nodeAtPoint(location)
            if node.name == "goToGameScene"{
                GlobalData.previousScene = SceneType.MenuScene
                goToScene(SceneType.GameScene)
            }else{
                //Otherwise, do a transition to the previous scene

                //Get the previous scene
                if let previousScene = GlobalData.previousScene {

                    GlobalData.previousScene = SceneType.WelcomeScene
                    goToScene(previousScene)

                }else{

                    // There is no previousScene set yet? Go to MenuScene then...
                    GlobalData.previousScene = SceneType.WelcomeScene
                    goToScene(SceneType.MenuScene)

                }
            }       
        }      
    }
}

为了尽可能地保持简短,一切都被评论。下一个代码(MenuScene.swift):

import SpriteKit

class MenuScene: BaseScene  {

    override func didMoveToView(view: SKView) {

        super.didMoveToView(view)
        backgroundColor = SKColor.purpleColor()
    }

    deinit {
        print ("MenuScene deinited") //If this method isn't called, you might have problems with strong reference cycles.
    }

    override func touchesBegan(touches: Set<UITouch>, withEvent event: UIEvent?) {

        let touch = touches.first

        if let location = touch?.locationInNode(self){

            //Give a priority to a button - if button is tapped go to GameScene
            let node = nodeAtPoint(location)
            if node.name == "goToGameScene"{
                GlobalData.previousScene = SceneType.MenuScene
                goToScene(SceneType.GameScene)
            }else{
                //Otherwise, do a transition to the previous scene

                //Get the previous scene
                if let previousScene = GlobalData.previousScene {

                    GlobalData.previousScene = SceneType.MenuScene
                    goToScene(previousScene)

                } 
            }
        } 
    }
}

最后(GameScene.swift):

import SpriteKit

class GameScene: BaseScene{

    override func didMoveToView(view: SKView) {

        super.didMoveToView(view)

     self.backgroundColor = SKColor.orangeColor() 
    }

    deinit {print ("GameScene deinited")}

    override func touchesBegan(touches: Set<UITouch>, withEvent event: UIEvent?) {

        //Here, we ignore black button because we don't want to transition to the same scene

         if let previousScene = GlobalData.previousScene {

            GlobalData.previousScene = SceneType.GameScene
            goToScene(previousScene)  
        }
    }
}

预览:

transitions

从头开始再次阅读规则,你就可以了(例如,在GameScene黑色按钮不起作用,或者在第一次启动时没有设置previousScene,所以默认情况下你将转换到MenuScene)。 / p>

那就是它。希望这个对你有帮助。您可以复制并粘贴代码以对其进行测试,并根据您的需要进行改进。不过,还不确定你真的需要这个。看起来您只需要correctly transition between scenes

提示:这里重要的是每个场景BaseScene,WelcomeScene ...都有自己的.sks文件。您可以从File-&gt; New-&gt; File-&gt; Resource创建它们并对其进行适当命名(如BaseClass.sks,WelcomeScene.sks ...)此外,保持GlobalData.previousScene的状态是您的工作。变量(例如,在转换之前设置它)。

答案 1 :(得分:1)

您需要在新场景中创建一个存储前一个属性的属性,例如previousScene。然后你可以这样设置:scene.previousScene = self.scene。在新场景中,您现在可以使用skView.presentScene(previousScene)

返回上一个场景

我建议不要命名你要呈现的新场景scene,因为你当前的场景也被称为场景,所以如果你不小心忘记了self中的self.scene那么这可能会引起很多混乱。我将其命名为newScenesceneToPresent

此外,您的第一行self.scene!.removeFromParent()不是必需的。在呈现新场景之前,您无需删除当前场景。