我可以通过更改state.pos和state.old.pos来将身体移动到特定点。但它似乎失去了它的速度(我认为加速度)。
这样做:
ship.body.state.pos.x = -context.width / 2 - ship.radius;
ship.body.state.old.pos.x = -context.width / 2 - ship.radius;
有更好的方法吗?我怎样才能改变其立场并保持其他一切?
文档中有什么内容吗?我无法找到它。
答案 0 :(得分:1)
您正在将两个位置移动到相同的固定位置。因此速度设置为零。
您应该将两个位置移动相同的距离,以便保持它们之间的距离。
答案 1 :(得分:-1)
我找到了解决方案。我没有通过所有的资料来源,但有一些以前使用Physicsjs集成商的经验(https://coderwall.com/p/ntb6bg/metres-seconds-and-newtons-in-physicsjs)我开始认为它们可能是我问题的根源。
因此,显然,一个verlet积分器是Physicsjs模拟的默认值。我以前用过它很棒。但是,verlet积分器使用先前的位置来计算下一个位置(不仅仅是位置,它比那更复杂),所以手动更改它会搞砸。我不知道如何“修复”,或者甚至可能。但还有另一种方式。
在我的情况下,我所拥有的是一个简单的牛顿模拟,没有花哨的东西或疯狂的价值(我在这里使用技术术语......)所以欧拉积分器工作得很好,因为它没有使用先前的位置来计算接下来,完美地“远程传输”我的物体而不会失去速度,方向等。
请记住加载集成商:
void function (define) {
'use strict';
define(
[
'physicsjs',
'physicsjs/behaviors/attractor',
'physicsjs/behaviors/body-collision-detection',
'physicsjs/behaviors/sweep-prune',
'physicsjs/bodies/circle',
'physicsjs/integrators/improved-euler'
],
physicsModule
);
//
function physicsModule(physics) {
return physics;
}
}(define);
请记住将积分器添加到模拟中:
void function (define) {
'use strict';
define(
[
'physics'
],
simulationModule
);
//
function simulationModule(physics) {
var simulation = physics();
simulation.add(physics.behavior('body-collision-detection'));
simulation.add(physics.behavior('sweep-prune'));
simulation.add(physics.integrator('improved-euler'));
return simulation;
}
}(define);