我目前正在制作太空射击游戏。对于这个游戏,我想要一个带有星星的背景,这些背景将永恒地循环。
为了创建这个,我创建了一个基于图块的系统,只为每个纹理创建一个矩形。我已经能够使纹理有点循环,但是当他们这样做时,我得到一个非常奇怪的bug。
正如你所看到的,我的瓷砖有时会在彼此之间产生一个小的间隙,我不确定为什么。
问题可能在于我的 Background.cs 文件,但我不确定在哪里。
另外,我想为“Background.cs”提供更好的名称。你觉得像“Tile.cs”这样的东西会更好吗?
Background.cs
Data data = Collections.min(listOfData,
Comparator.comparingInt(d -> Math.abs(d.getVal1() - d.getVal2())));
Game.cs
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
namespace SpaceShooter
{
class Background
{
public Texture2D texture;
public List<Rectangle> tiles = new List<Rectangle>();
public Color color;
public int tileSize;
public int speed;
GraphicsDevice graphicsDevice;
public Background(Texture2D texture, GraphicsDevice graphicsDevice, int tileSize)
{
this.texture = texture;
this.graphicsDevice = graphicsDevice;
this.tileSize = tileSize;
speed = 3;
this.color = Color.White;
CalculateTiles();
}
public void Update()
{
for (int i = 0; i < tiles.Count(); i++)
{
tiles[i] = new Rectangle(tiles[i].X, tiles[i].Y + speed, tiles[i].Width, tiles[i].Height);
if (tiles[i].Y >= graphicsDevice.Viewport.Height)
{
tiles[i] = new Rectangle(tiles[i].X, 0 - tiles[i].Height, tiles[i].Width, tiles[i].Height);
}
}
}
public void CalculateTiles()
{
if (tiles.Count() > 0)
{
for (int i = 0; i < tiles.Count(); i++)
{
tiles.Remove(tiles[i]);
}
}
int XT = (int)(graphicsDevice.Viewport.Width / (tileSize / 1.5f));
int YT = (int)(graphicsDevice.Viewport.Height / (tileSize / 1.5f));
for (int i = 0; i < XT; i++)
{
tiles.Add(new Rectangle(tileSize * i, 0, tileSize, tileSize));
for (int j = 0; j < YT; j++)
{
tiles.Add(new Rectangle(tileSize * i, tileSize * j, tileSize, tileSize));
}
}
}
public void Draw(SpriteBatch spriteBatch)
{
for (int i = 0; i < tiles.Count(); i++)
{
spriteBatch.Draw(texture, tiles[i], color);
}
}
}
}
答案 0 :(得分:0)
我认为您的问题可以通过 LinearWrap
轻松解决如果您在 Game1.draw 中执行以下操作。
spriteBatch.Begin(SpriteSortMode.Deferred, BlendState.AlphaBlend, SamplerState.LinearWrap);
background.Draw(spriteBatch);
spriteBatch.End();
获取比例只需进行此计算:
float scale = 128 / 512; // Where 128 is your desired size. and 512 your actual texture size.
并在 Background.cs 绘制方法中。
spriteBatch.Draw(texture, new Vector2(0,0), new Rectangle(pos.X, pos.Y, graphicsDevice.Viewport.Width / scale, graphicsDevice.Viewport.Height / scale), Color.White, 0, Vector2.Zero, scale, SpriteEffects.None, 0);
这应该在整个屏幕上重复纹理。
编辑:
要使图像动态化,您可以使用相机。但是使用你所拥有的系统只需更新即可:
pos += new Vector2(movementX, movementY);
请注意,spriteBatch.Draw有一个参数&#34; Source Rectangle&#34;。如果你改变这个矩形的位置,你的纹理就会移动。
答案 1 :(得分:0)
问题已经解决。
我现在把瓷砖相对于屏幕高度放置而不是原始编程为0.
buf = new byte[size];