我正在尝试使DirectX - OpenGL互操作工作,到目前为止没有成功。在我的情况下,渲染是在OpenGL(由OSG库)完成的,我想将渲染的图像作为DirectX Texture2D。到目前为止我在尝试什么:
初始化:
ID3D11Device *dev3D;
// init dev3D with D3D11CreateDevice
ID3D11Texture2D *dxTexture2D;
// init dxTexture2D with CreateTexture2D, with D3D11_USAGE_DEFAULT, D3D11_BIND_SHADER_RESOURCE
HANDLE hGlDev = wglDXOpenDeviceNV(dev3D);
GLuint glTex;
glGenTextures(1, &glTex);
HANDLE hGLTx = wglDXRegisterObjectNV(hGlDev, (void*) dxTexture2D, glTex, GL_TEXTURE_2D, WGL_ACCESS_READ_WRITE_NV);
在OSG相机渲染的每一帧上,我都会收到回调。首先我从glReadBuffer(GL_FRONT)
开始,直到那时似乎没问题,因为我能够使用glReadPixels
将渲染的缓冲区读入内存。问题是我无法将像素复制到之前创建的GL_TEXTURE_2D
:
BOOL lockOK = wglDXLockObjectsNV(hGlDev, 1, &hGLTx);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, glTex);
glCopyTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, 0, 0, width, height, 0);
auto err = glGetError();
对glCopyTexImage2D
的最后一次调用会产生错误0x502(GL_INVALID_OPERATION
),而我无法找出原因。在此之前,其他一切看起来都很好。
感谢任何帮助。
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发现问题。而不是调用glCopyTexImage2D
(创建新纹理),需要使用glCopyTexSubImage2D
:
glCopyTexSubImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 0, 0, 0, 0, width, height);