我在Python和C ++中使用OpenCV完成了图像变形,看到可口可乐标志在我选择的角落里翘曲:
使用以下图片:
和此:
Full album with transition pics and description here
我需要做到这一点,但在OpenGL中。我会:
我要在其中绘制扭曲图像的角落
一个单应矩阵,用于映射徽标图像的变换 进入最终图像内部的徽标图像(使用OpenCV warpPerspective),像这样:
[[ 2.59952324e+00, 3.33170976e-01, -2.17014066e+02],
[ 8.64133587e-01, 1.82580111e+00, -3.20053715e+02],
[ 2.78910149e-03, 4.47911310e-05, 1.00000000e+00]]
主图像(此处为跑道图像)
叠加图片(此处可口可乐图片)
有可能吗?我已经阅读了很多并开始了OpenGL基础知识教程,但它可以从我拥有的内容中完成吗? OpenGL实现会更快,比如大约10毫秒吗?
我目前正在玩这个教程: http://ogldev.atspace.co.uk/www/tutorial12/tutorial12.html 我正朝着正确的方向前进吗?总的OpenGL新手在这里,请承担。感谢。
答案 0 :(得分:2)
在尝试了这里和其他地方提出的一些解决方案后,我通过编写一个片段着色器来解决这个问题,该片段着色器复制了什么' warpPerspective'确实强>
片段着色器代码类似于:
varying highp vec2 textureCoordinate;
uniform sampler2D inputImageTexture;
// NOTE: you will need to pass the INVERSE of the homography matrix, as well as
// the width and height of your image as uniforms!
uniform highp mat3 inverseHomographyMatrix;
uniform highp float width;
uniform highp float height;
void main()
{
// Texture coordinates will run [0,1],[0,1];
// Convert to "real world" coordinates
highp vec3 frameCoordinate = vec3(textureCoordinate.x * width, textureCoordinate.y * height, 1.0);
// Determine what 'z' is
highp vec3 m = inverseHomographyMatrix[2] * frameCoordinate;
highp float zed = 1.0 / (m.x + m.y + m.z);
frameCoordinate = frameCoordinate * zed;
// Determine translated x and y coordinates
highp float xTrans = inverseHomographyMatrix[0][0] * frameCoordinate.x + inverseHomographyMatrix[0][1] * frameCoordinate.y + inverseHomographyMatrix[0][2] * frameCoordinate.z;
highp float yTrans = inverseHomographyMatrix[1][0] * frameCoordinate.x + inverseHomographyMatrix[1][1] * frameCoordinate.y + inverseHomographyMatrix[1][2] * frameCoordinate.z;
// Normalize back to [0,1],[0,1] space
highp vec2 coords = vec2(xTrans / width, yTrans / height);
// Sample the texture if we're mapping within the image, otherwise set color to black
if (coords.x >= 0.0 && coords.x <= 1.0 && coords.y >= 0.0 && coords.y <= 1.0) {
gl_FragColor = texture2D(inputImageTexture, coords);
} else {
gl_FragColor = vec4(0.0,0.0,0.0,0.0);
}
}
请注意,我们在这里传递的单应矩阵是逆向人体矩阵!你必须反转你将传入的单应矩阵&#39; warpPerspective&#39;否则这段代码不管用。
顶点着色器除了通过坐标外什么都不做:
// Vertex shader
attribute vec4 position;
attribute vec4 inputTextureCoordinate;
varying vec2 textureCoordinate;
void main() {
// Nothing happens in the vertex shader
textureCoordinate = inputTextureCoordinate.xy;
gl_Position = position;
}
传入未改变的纹理坐标和位置坐标(即textureCoordinates = [(0,0),(0,1),(1,0),(1,1)]和positionCoordinates = [(-1,-1) ),( - 1,1),(1,-1),(1,1)],对于三角形条),这应该有效!
答案 1 :(得分:0)
您可以使用texture2DProj()
对纹理进行透视变形,或者使用texture2D()
分割纹理的st
坐标(这是texture2DProj
所做的)。
看看这里:Perspective correct texturing of trapezoid in OpenGL ES 2.0。
warpPerspective
将(x,y,1)坐标与矩阵投影,然后将(u,v)
除以w
,如texture2DProj()
。您必须修改矩阵,以便生成的坐标正确标准化。
就性能而言,如果您想将数据读回CPU,那么您的瓶颈就是glReadPixels
。需要多长时间取决于您的设备。如果您只是显示,OpenGL ES调用将花费不到10毫秒,假设您已将两个纹理加载到GPU内存。
答案 2 :(得分:0)
[edit]这在我的Galaxy S9上有效,但在我的汽车的Android上,存在一个问题,即整个输出纹理为白色。我坚持使用原始的着色器,它可以工作:)
您可以在片段着色器中使用mat3 * vec3 ops:
varying highp vec2 textureCoordinate;
uniform sampler2D inputImageTexture;
uniform highp mat3 inverseHomographyMatrix;
uniform highp float width;
uniform highp float height;
void main()
{
highp vec3 frameCoordinate = vec3(textureCoordinate.x * width, textureCoordinate.y * height, 1.0);
highp vec3 trans = inverseHomographyMatrix * frameCoordinate;
highp vec2 coords = vec2(trans.x / width, trans.y / height) / trans.z;
if (coords.x >= 0.0 && coords.x <= 1.0 && coords.y >= 0.0 && coords.y <= 1.0) {
gl_FragColor = texture2D(inputImageTexture, coords);
} else {
gl_FragColor = vec4(0.0,0.0,0.0,0.0);
}
};
如果您想要透明的背景,别忘了添加
GLES20.glBlendFunc(GLES20.GL_SRC_ALPHA, GLES20.GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
GLES20.glBlendEquation(GLES20.GL_FUNC_ADD);
并设置转置标志(如果使用上面的着色器):
GLES20.glUniformMatrix3fv(H_P2D, 1, true, homography, 0);