关于现代OpenGL中的顶点缓冲区,关于this question from 2010,是否仍然存在直接状态访问不可用的情况?我已经修改了我的大部分图形库以使用带有帧缓冲,纹理等的DSA,但我仍然需要"绑定"设置我的顶点数组状态(绑定数组,绑定索引缓冲区,绑定顶点缓冲区,解除绑定数组等)。
更新1:我无法理解BDL的答案中的参数。我对一个非常简单的顶点缓冲区(一个属性,一个位置)的单元测试给了我一个空白屏幕(它使用描述顶点流的旧方法工作正常)。它应该只绘制一个三角形,不需要索引缓冲区。
这是我正在做的事情,评论是我的理解:
::glEnableVertexArrayAttrib(vao, // VAO name.
0); // Attribute index (layout in shader).
::glVertexArrayVertexBuffer(vao, // VAO name.
0, // Binding point.
vbo, // VBO name.
12, // Stride (bytes).
0); // Offset (bytes).
::glVertexArrayAttribFormat(vao, // VAO name.
0, // Attribute index (layout in shader).
3, // Component count (x,y,z).
GL_FLOAT, // Type.
GL_FALSE, // Normalised.
0); // Offset (bytes).
::glVertexArrayAttribBinding(vao, // VAO name.
0, // Attribute index (layout in shader).
0); // Binding point.
现在,我想我已经#34;得到它"关于绑定点。它们是我可以分配的任意数字,以便我可以快速轻松地交换不同的属性集。所以在这里使用0进行这个简单的测试就足够了。
我使用glCreateBuffers创建vbo和glCreateVertexArrays来创建vao(从以前的可绑定样式更改)。没有调试输出(调试上下文打开),每次调用都使用glGetError检查,并且没有报告错误。
更新2: glVertexArrayVertexBuffer步幅和偏移量顺序错误。它现在有效。
更新3: glVertexArrayVertexBuffer被调用一次,而不是VBO中的每个属性调用一次(如果你有交错的位置,纹理等)。
答案 0 :(得分:10)
由于OpenGL 4.3可以使用直接状态访问来设置大多数VAO状态。看看以下功能:
void glVertexArrayAttribBinding (GLuint vaobj, GLuint attribindex, GLuint bindingindex);
void glVertexArrayVertexBuffer (GLuint vaobj, GLuint bindingindex, GLuint buffer, GLintptr offset, GLsizei stride);
void glVertexArrayBindingDivisor (GLuint vaobj, GLuint bindingindex, GLuint divisor);
void glEnableVertexArrayAttrib (GLuint vaobj, GLuint attribindex);
void glDisableVertexArrayAttrib (GLuint vaobj, GLuint attribindex);
void glVertexArrayAttribFormat (GLuint vaobj, GLuint attribindex, GLint size, GLenum type, GLboolean normalized, GLuint relativeoffset);
void glVertexArrayAttribIFormat (GLuint vaobj, GLuint attribindex, GLint size, GLenum type, GLuint relativeoffset);
void glVertexArrayAttribLFormat (GLuint vaobj, GLuint attribindex, GLint size, GLenum type, GLuint relativeoffset);
您可以在this主题中找到有关如何使用它们的一些示例。
原则上" old" VAO代码可以转换为1-1到DSA代码。假设我们有一个这样的例子
glBindVertexArray(vao);
glEnableVertexAttribArray(att_idx); //att_idx comes from shader
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo);
glVertexAttribPointer(att_idx, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(vec4), 0);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, ibo);
然后可以在DSA代码中查看如下
//glBindVertexArray(vao);
//No translation needed, since we don't want to bind :)
//glEnableVertexAttribArray(att_idx);
glEnableVertexArrayAttrib(vao, att_idx);
这很容易。
//glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo);
//glVertexAttribPointer(0, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
glVertexArrayVertexBuffer(vao, 0, vbo, 0, sizeof(vec4));
指定绑定点< - >缓冲区对应。这里第二个参数是绑定点。你可以在这里基本上选择你想要的东西,只要它是< GL_MAX_VERTEX_ATTRIB_BINDINGS。但我通常建议使用属性具有的相同索引。参数3和4(Stride,Offset)与glVertexAttribPointer
中的值相同。 注意,与glVertexArrayVertexBuffer
相反,glVertexAttribPointer
不允许步幅为0来表示紧密打包的数据。即使数据紧密打包,也必须以字节为单位指定步幅。
glVertexArrayAttribFormat(vao, att_idx, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0);
这定义了属性的格式。值3-5与glVertexAttribPointer
中的对应关系类似。最后一个参数是缓冲区中元素之间的相对偏移。
glVertexArrayAttribBinding(vao, att_idx, 0);
此行创建属性索引与glVertexArrayVertexBuffer
中使用的绑定点之间的对应关系。
缺少的最后一件事是索引缓冲区:
//glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, ibo);
glVertexArrayElementBuffer(vao, ibo);
现在,vao应该与旧代码处于相同的状态。