我使用STLLoader将stl加载到返回BufferGeometry的threeJS场景中。
然后我用
myMesh.position.set( x,y,z )
myMesh.rotation.setFromQuaternion ( quaternion , 'XYZ');
翻译几何体。这有效地改变了
myMesh.position
myMesh.quaternion
翻译正在场景中进行,一切正常。
myMesh.geometry.attributes.position.array
在翻译之前和之后会有所不同 - 但它仍然是相同的。 我想在翻译后从缓冲区测量中提取新的veritces 。 我试着打电话给
myMesh.geometry.dynamic = true;
myMesh.geometry.attributes.position.needsUpdate = true;
在渲染循环中,但没有运气,因为我还没有更新顶点明显。
答案 0 :(得分:4)
您希望获得网格几何的世界位置,同时考虑网格的变换矩阵mesh.matrix
。此外,您的网格几何体为THREE.BufferGeometry
。
以下是要遵循的模式:
mesh = new THREE.Mesh( geometry, material );
mesh.position.set( 10, 10, 10 );
mesh.rotation.set( - Math.PI / 2, 0, 0 );
mesh.scale.set( 1, 1, 1 );
scene.add( mesh );
mesh.updateMatrix(); // make sure the mesh's matrix is updated
var vec = new THREE.Vector3();
var attribute = mesh.geometry.attributes.position; // we want the position data
var index = 1; // index is zero-based, so this the the 2nd vertex
vec.fromAttribute( attribute, index ); // extract the x,y,z coordinates
vec.applyMatrix4( mesh.matrix ); // apply the mesh's matrix transform
three.js r.71