在我的游戏中,我总是使用Quaternion.Lerp旋转游戏对象(Cube)。而且我需要这个立方体的哪个面向上看。所以我认为我可以使用对象的当前旋转来获得这个(如果有更好的方法请说出来)。
首先是这个游戏对象的轮换(0,0,0)。当我向前旋转时,它变为(90,0,0)。没有问题。但在那之后,当我第二次旋转时它不会变成(180,0,0)。它是(0,180,180)。我怎样才能阻止团结呢。
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尝试使用euler角度而不是四元数,它们更简单,这是一个例子:
transform.eulerAngles = new Vector3(180, 0, 0);