我在NVidia Dev上构建了基于Unity3D + Google Tango的游戏。设备。一切似乎工作正常,但现在我想在立体视图中玩这个游戏(For Dive Goggles)。我查看了ExperimentalVirtualReality示例(https://github.com/googlesamples/tango-examples-unity/tree/master/UnityExamples/Assets/TangoExamples/ExperimentalVirtualReality)并成功将所有预制件移植到我的游戏中,但由于某种原因,这种体验并不令人满意。
当我浏览潜水护目镜时,我的游戏的立体视图往往会相互叠加。经验非常好。
我注意到Unity项目中的TangoVR播放器对象上有一些公共参数,用于“MM'中的IPD”,“MM'中的屏幕宽度”,“眼睛偏移”中的一些公共参数MM'等我是否必须使用其中任何一种。这些价值甚至代表什么?
任何帮助或指示将非常有帮助和赞赏。
答案 0 :(得分:4)
IPD将是瞳孔间距离,而偏移是指当你移动头部时从眼睛到“关节点”的距离。
这描述了它(带图片!):http://gamasutra.com/blogs/NickWhiting/20130611/194007/Integrating_the_Oculus_Rift_into_Unreal_Engine_4.php
答案 1 :(得分:2)
我发现在试图使用纸板镜头的设备比显示器的镜头宽度更高时,您会得到令人不满意的体验。 这与镜头在显示器上聚焦时不在镜框中心的镜头有关。
要使用更大的设备环绕这一点,您可以推入立体视图的边缘。对于探戈,通过测试标准纸板镜头,我发现如果将它们推入大约一英寸的话,它们可以很好地工作。游戏商店,Tango Mini Town和Tango Mini Village的应用程序可以很好地展示这项工作。
使用谷歌纸板和适当的探戈平板电脑7英寸视图控制器的理想方式是使用,但目前纸板应用程序与探戈不兼容。手指越过纸板支撑。
只需简单地使用最佳视点统一玩,就可以在立体相机检查器菜单上统一修改视口port,以获得具有您选择的控制器的特定设备的理想体验。
答案 2 :(得分:1)
感谢所有帮助解决此问题的人。我的许多概念肯定已经清除,但没有任何东西让我接近实际的解决方案。经过大量的研究,我终于发现这篇文章(http://www.talkingquickly.co.uk/2014/11/google-cardboard-unity-tutorial/)超级有用。它基本上告诉我用它的Unity包实现Durovis SDK(https://www.durovis.com/sdk.html)。
一切都非常简单,我从中获得的经验是迄今为止最好的。