我一直试图在Sphere内部投射360视频,其中有一个翻转法线用于Google Cardboard VR。视频工作正常,只是水平反转,只有当屏幕上有文字时才会注意到。我在其前面加了一个视频屏幕截图和一个UI.Text元素来比较它。
我试图通过projectionMatrix反转相机的视图但是它最终只是在空白处。屏幕截图:
我无法想办法让视频项目成为正确的方法。请帮忙!
答案 0 :(得分:1)
翻转球体上的法线是不够的,您还需要反转UV坐标的U部分(即,更改所有值U
,使它们为1-U
)。设置一个球体,以便外部从右到左正确呈现文本。当您翻转法线时,“右侧”仍然在右侧从外侧...意味着从内侧看时它位于左侧。
您需要自己手动编辑UV坐标或从资产商店中取出预制的倒置球体(IIRC有两个免费提供)。
答案 1 :(得分:0)
Here is a shader that displays the content correctly without inverting it, I have tested it with Unity 2018.1.1 as I am currently using it in my project:
Shader "InsideVisible" {
Properties {
_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
}
SubShader {
Tags { "RenderType"="Opaque" }
Cull front // ADDED BY BERNIE, TO FLIP THE SURFACES
LOD 100
Pass {
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata_t {
float4 vertex : POSITION;
float2 texcoord : TEXCOORD0;
};
struct v2f {
float4 vertex : SV_POSITION;
half2 texcoord : TEXCOORD0;
};
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
v2f vert (appdata_t v) {
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
// ADDED BY BERNIE:
v.texcoord.x = 1 - v.texcoord.x;
o.texcoord = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target {
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.texcoord);
return col;
}
ENDCG
}
}
}
If you need more information about the shader you can view this tutorial.