保存从Tango的Meshbuilder创建的Unity网格

时间:2015-07-20 18:51:22

标签: c# unity3d google-project-tango

我希望能够保存我从Unity网格构建器生成的网格。从我可以告诉大多数人保存的方式是点云数据然而,我宁愿拥有在Unity或数据中生成的网格,因此我可以重新创建在Unity中生成的网格。当我查看一些脚本时,我发现了一些似乎处理网格数据的脚本

CustomPointCloudListener.cs

DynamicMeshCube.cs

DynamicMeshManager.cs

Polygonizer.cs

Voxel.cs

VoxelHashTree.cs

https://github.com/googlesamples/tango-examples-unity/tree/master/UnityExamples/Assets/TangoExamples/ExperimentalMeshBuilder/Scripts

获取网格的最佳方法是什么?我想通过修改上面的一个脚本来尝试保存数据,但我不确定从哪里开始。

编辑:我不想要云点数据的主要原因是因为我必须通过这样的事情来运行它 https://blender.stackexchange.com/questions/7028/wrapping-a-mesh-around-point-cloud-with-cavities

1 个答案:

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我相信你想看看对多边形化器的调用,它使用增强的行进立方体来提取表面。从那里回来得到你的网格(抱歉,从记忆中做这个,没有在我面前的代码)