使用glm
库进行计算。我有一个位于局部坐标系中的网格,其轴是:
meshUp = glm::vec3(0, 1, 0);
meshForward = glm::vec3(0, 0, -1);
meshRight = glm::vec3(1, 0, 0);
我需要一个矩阵,将其顶点旋转到任何其他具有3个给定轴的新坐标系,fx:
newUp = glm::vec3(-0.85, 0.51, -0.08);
newForward = glm::vec3(0.45, 0.65, -0.61);
newRight = glm::vec3(-0.26, -0.56, -0.79);
不需要翻译,坐标系统共享原点。我可以半途而废,就像这样:
glm::vec3 rotationVecForUpAxis = glm::normalize(glm::cross(meshUp, newUp));
float rotationRadiansForUpAxis = acos(glm::dot(meshUp, newUp));
glm::mat4 rotationMatrix = glm::rotate(glm::mat4(),
rotationRadiansForUpAxis,
rotationVecForUpAxis);
这可以工作并旋转网格,因此它的向上轴与newUp
轴对齐。但是,在网格的newUp
轴与meshForward
轴对齐之前,网格仍然需要围绕newForward
轴旋转。
有谁知道怎么做?
答案 0 :(得分:2)
你可以查看数学。但只是为了它的乐趣,我将在这里推导它。
让我们说在原始坐标系中表示的新基矢量是:
[ xnx ] [ ynx ] [ znx ]
xn = [ xny ] yn = [ yny ] zn = [ zny ]
[ xnz ] [ ynz ] [ znz ]
您正在寻找将这些向量映射到新坐标系中的基础向量的矩阵M
:
[ xnx ] = [ 1 ] [ ynx ] = [ 0 ] [ znx ] = [ 0 ]
M * [ xny ] = [ 0 ] M * [ yny ] = [ 1 ] M * [ zny ] = [ 0 ]
[ xnz ] = [ 0 ] [ ynz ] = [ 0 ] [ znz ] = [ 1 ]
以矩阵形式写出这个:
[ xnx ynx znx ] = [ 1 0 0 ]
M * [ xny yny zny ] = [ 0 1 0 ]
[ xnz ynz znz ] = [ 0 0 1 ]
反过来给出了M
:
[ xnx ynx znx ]
M = inverse( [ xny yny zny ] )
[ xnz ynz znz ]
用词来说,矩阵是矩阵的逆矩阵,它以新的基矢量作为列。
为了轮换,这变得特别容易。旋转矩阵的逆是矩阵的转置。所以M
是矩阵,其新的基矢量作为其行:
[ xnx xny xnz ]
M = [ ynx yny ynz ]
[ znx zny znz ]
有了这个,你需要得到你的旋转矩阵就是建立一个矩阵,它将新基矢量的值作为行。例如,如果您使用newRight
作为x轴,newUp
作为y轴,newForward
作为z轴,则转换矩阵为:
[ newRight.x newRight.y newRight.z ]
[ newUp.x newUp.y newUp.z ]
[ newForward.x newForward.y newForward.z ]
构建矩阵时,请记住,OpenGL的矩阵通常按列主顺序存储。