假设我有一个Skin
的屏幕A,由资产经理在内存中加载:
private Skin skin;
...
skin = (Skin)MyGame.ResourceManager.getAsset(AssetEnum.UISkin);
//UISkin("Menu/UISkin.json", Skin.class),
我需要加载下一个也引用AssetEnum.UISkin
的屏幕B.简单的方法是
但是我想在屏幕A上显示一些加载轮,而屏幕B的资源仍在加载。使用此扩展步骤看起来像
问题是当我在第三步调用dispose时,skin.dispose()
删除了我当前需要的前一个屏幕的纹理。并且每当“配置屏幕A”在“加载屏幕B的资源”之后出现这种情况。有没有人有什么建议?请帮忙
答案 0 :(得分:2)
您可以创建一个单独的静态类来加载您的资产并保留它,直到您不再需要它为止。
让我们称这个类为AssetLoader。
我假设您了解java的工作原理以及libgdx的工作原理。
在类AssetLoader中,您可以创建2个方法
Public static void load() {}
和
Public static void dispose() {}
同时将您的皮肤声明为静态成员
Public static Skin skin;
在你的load()方法中加载你的皮肤,并在你的dispose()方法中编写处理方法。
如果您想加载资源,请致电
AssetLoader.load();
这些方法都是静态的,您不需要在整个代码中初始化AssetLoader。打电话吧。
当您想要使用皮肤时(例如,您的Screen1()方法)
UISkin("Menu/UISkin.json", AsssetLoader.Skin.class);
最后,当您的游戏结束时,请致电
Assetoader.dispose();
你可以在AssetLoader中放置任何静态的东西。如纹理和配乐。好处是你只需要在整个代码中调用load()方法一次,就可以在游戏的整个过程中使用它。只要记住在你不再需要它时再处理它。
编辑:您可以做的另一件事是使用AssetManager 更多详情here