如何顺利改变车道

时间:2015-03-21 16:18:33

标签: c# unity3d unityscript

我正在努力实现基本的赛车游戏。无限赛车游戏,像地铁冲浪者一样的运动方式。我有一个改变车道的问题。我不想传送到其他车道,我想要顺利。我是团结的新手,我尝试过Lerp方法,但它不起作用。

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class VehicleController : MonoBehaviour 
{
    public float drift;
    public Vector3 positionA;
    public Vector3 positionB;
    public Vector3 positionC;
    public Vector3 positionD;

    private Transform tf;
    private Rigidbody rb;
    private Vector3 vehiclePos;

    void Awake()
    {
        //rb = GetComponent<Rigidbody> ();
        tf = transform;
    }

    void Update()
    {
        vehiclePos = tf.position;

        if (Input.GetKey( KeyCode.Space ))
            DecreaseSpeed ();
        else
            IncreaseSpeed ();

        if (Input.GetKeyDown (KeyCode.A)) 
        {
            MoveToRight ();
            Debug.Log( "Move to Right!" );
        }

        if (Input.GetKeyDown (KeyCode.D)) 
        {
            MoveToLeft ();
            Debug.Log( "Move to Left!" );
        }
    }

    void FixedUpdate()
    {
        tf.Translate (Vector3.forward * speed * Time.deltaTime);//My Movement Method.
    }

    void MoveToLeft()
    {
        if (vehiclePos.position.x == positionA.x)
            vehiclePos = Vector3.Lerp (vehiclePos.position, positionB, Time.deltaTime * drift);
    }

    void MoveToRight()
    {
        if (vehiclePos.position.x == positionB.x)
            vehiclePos = Vector3.Lerp (vehiclePos.position, positionA, Time.deltaTime * drift);
    }
}

1 个答案:

答案 0 :(得分:2)

首先:不要将==用于position.x,因为它是一个浮点(小数)值,在这种情况下,返回“true”是非常罕见的。 Here's some info about comparing floats.

第二:看起来你在任何地方都没有将你的实际位置与vehiclePos联系起来。 transform.position就是你想要的。

第三:Input.GetAxis()是一种处理方向输入的更简洁的方法。您可以只处理介于-1和1之间的一个浮点值,而不是专门调出每个按钮。它还可以让您轻松地重新配置键。

第四:在一个无限的跑步者中,让世界向你的角色和相机移动比让角色和相机真正向前移动更好。当你进一步远离零时,浮点数会变得不那么精确,所以如果可以的话,你应该让你的行动发生在相对接近世界原点(0,0,0)点的位置。

如果你想按一下按钮改变车道,你应该保留一个整数变量,以保存你当前所在的车道。如果你按左键,你减去一个,如果按右键,你加一个。您还应该添加一个检查,以确保它保持在所需的范围内。

然后在Update()中,您只需要始终向该X值倾斜。如果需要,您可以使用Mathf.Lerp一次只翻译一个变量。

public int laneNumber = 0;
public int lanesCount = 4;
bool didChangeLastFrame = false;
public float laneDistance = 2;
public float firstLaneXPos = 0;
public float deadZone = 0.1f;
public float sideSpeed = 5;

void Update() {
    //"Horizontal" is a default input axis set to arrow keys and A/D
    //We want to check whether it is less than the deadZone instead of whether it's equal to zero 
    float input = Input.GetAxis("Horizontal");
    if(Mathf.Abs(input) > deadZone) {
        if(!didChangeLastFrame) {
            didChangeLastFrame = true; //Prevent overshooting lanes
            laneNumber += Mathf.roundToInt(Mathf.Sign(input));
            if(laneNumber < 0) laneNumber = 0;
            else if(laneNumber >= lanesCount) laneNumber = lanesCount - 1;
        }
    } else {
        didChangeLastFrame = false;
        //The user hasn't pressed a direction this frame, so allow changing directions next frame.
    }

    Vector3 pos = transform.position;
    pos.x = Mathf.Lerp(pos.x, firstLandXPos + laneDistance * laneNumber, Time.deltaTime * sideSpeed);
    transform.position = pos;
}

您可能只是按原样使用此代码,但我建议您仔细查看并尝试了解其工作原理和原因。今天一个总是寻求提高技能的新手可以在下周做一些惊人的事情。希望这可以帮助。 :)