使用变量将脚本分配给变量(Unity 3D)

时间:2015-03-14 21:44:49

标签: unity3d unityscript

所以标题有点奇怪,但我不知道怎么称呼它。

我正在制作FPS游戏,我正在尝试制作一个简单的武器系统。每个玩家都可以拥有主要和次要武器。我正在尝试编写一个脚本来改变指定的主要/次要武器。

所以起初我这样做:

var primary : GameObject;
var secondary : GameObject;

所以我有一些GUI按钮,当他们被点击时,他们将所需的武器分配给变量primary / secondary。

代码示例:

function assignump45() {
    primary = ump;
}

现在我想编写一个在主武器和辅助武器之间切换的功能。 所以我尝试了这个:

function switchtoprimary(){
    if(Input.GetKeyDown("2")){

        primary.inv(); //makes the primary weapon invisible
        secondary.vis(); //makes the primary weapon visible

    }
}

当然我收到了这个错误:

  

BCE0019:'inv'不是'UnityEngine.GameObject'的成员。

我知道我写的是错的。所以我试图获得主要/次要武器的脚本,以便我可以禁用/激活它们:

var primscipt : umpscript = GameObject.Find(ump).GetComponent(umpscript);

这有效但是我不能为每种武器写这种脚本因为我需要写几种武器切换的组合,这是不可能的,因为我知道有一个更好的解决方案..

我不能执行if子句然后分配primscript因为变量只会在if子句中赋值。

我需要的是这样的东西(当然不起作用^^)。

var primscipt : primaryscriptstring = GameObject.Find(primarystring).GetComponent(primaryscriptstring);

所以我可以将变量primaryscriptstring分配给“umpscript”例如。变量primarystring在这种情况下有效

有任何变通方法吗?我现在非常绝望:/

2 个答案:

答案 0 :(得分:0)

你可能想要创建一个武器类,让你的primarysecondary变量为武器,而不是游戏对象。

var primary : Weapon;
var secondary : Weapon;

您的Weapon.js文件可能类似于:

function vis () {
    ...
}

function inv () {
    ...
}

然后假设你想让每个武器类型都是一个扩展的武器类,你可以创建一个UMP.js文件,并让它的类像这样扩展武器:

#pragma strict

class UMP extends Weapon {

}
然后,UMP继承了Weapon类的所有函数和变量。那么,在代码的其他地方,以下行将起作用(假设在某处附加了UMP组件的游戏对象名为“UMP”):

function assignump45() {
    var ump : UMP = GameObject.Find("UMP").GetComponent(UMP);
    primary = ump;
    primary.vis();
}

或者,您可能不希望每个武器类型都是扩展类,并且只有一个武器类用于所有武器,在这种情况下您不会创建UMP.js文件,而是您的代码可能看起来像:

function assignump45() {
    var ump : Weapon = GameObject.Find("UMP").GetComponent(Weapon);
    primary = ump;
    primary.vis();
}

答案 1 :(得分:0)

而不是

primary.inv();
secondary.vis();

DO

primary.SetActive(false);
secondary.SetActive(true);

SetActive方法适用于任何游戏对象,因此您不必担心特定类型的武器或脚本。请参阅此here上的Unity文档。