基本上我想做的是制作纹理NGONS。我还想使用tesselator(GLU)制作凹面和多面体物体。
我想知道纹理是如何发挥作用的。我认为tesselator将返回verticies,所以我将这些添加到我的数组,这没关系。但是我的顶点数组将包含多个多边形对象,那么如何在立即模式下绑定纹理时如何判断呢?现在我觉得有一次调用绑定。
如何做到这一点? 感谢
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如果您要使用glDrawArrays
或glDrawElements
,则必须将每个纹理的一个部分绘制成顶点。整个调用使用相同的纹理。 (这些调用就像是在glBegin
和glEnd
内手动提交相同数据的可能更高效的版本,并且您无法更改glBegin
内的纹理... {{1阻止,或者。)
您也可以坚持使用glEnd
和glBegin
,并使用glEnd
提交其属性从顶点数组中取出的顶点。