Three.JS FPS控制左右扫射

时间:2015-02-16 03:48:46

标签: javascript three.js game-physics physijs

我正在设置一个简单的演示来测试FPS的播放器控件。我让鼠标旋转相机,玩家可以用Q-A-S-D移动。我的问题是我需要什么算法让玩家能够相对于相机朝向的方向左右移动?向前和向后移动的控制工作很棒,但是我试图让左右移动工作时遇到了麻烦。

我正在使用THREE.JS和PhysiJS(物理引擎)。

以下是我的代码段......

// the direction the camera is pointing in
var cameraLookVector = this.controls.getDirection(this.vDirection);         

// Player Movement
this.v = new THREE.Vector3(0,0,0);
if(keyboard.pressed("W")) { // Move forward
    this.v.x -= cameraLookVector.x * (Player.SPEED * delta * this.q); // works great
    this.v.z -= cameraLookVector.z * (Player.SPEED * delta * this.q);
}
if(keyboard.pressed("A")) { // Move left
    // Sets position relative to the world and not the direction the camera is facing
    this.v.x -= Player.SPEED * delta * this.q;
    /* Tried this but it didn't work
    this.v.x -= Math.cos(cameraLookVector * (Math.PI/180)) * (Player * delta * this.q);
    this.v.z -= Math.sin(cameraLookVector * (Math.PI/180)) * (Player * delta * this.q);
    */
}
if(keyboard.pressed("S")) { // Move backward
    this.v.x -= cameraLookVector.x * (Player.SPEED * delta * this.q); // works great
    this.v.z -= cameraLookVector.z * (Player.SPEED * delta * this.q);
}
if(keyboard.pressed("D")) { // Move right
    // Sets position relative to the world and not the direction the camera is facing
    this.v.x += Player.SPEED * delta * this.q;
}

this.bodyMesh.setLinearVelocity(this.v);

左右控件设置玩家相对于世界的位置。例如,如果我按下A'播放器将开始向屏幕左侧移动,但如果我用鼠标旋转相机,则播放器将移动到屏幕中。我希望玩家的左右位置相对于相机的方向更新,所以从玩家的角度来看,他们总是向左或向右扫射。

感谢您的帮助!

2 个答案:

答案 0 :(得分:4)

在左或右方向上计算向量的计算密集度较低的方法是使用cameraLookVector和常量“向上”方向的叉积。这假定cameraLookVector永远不会与此“向上”平行。

Cross-product diagram

在此图片中,我们可以选择b向量作为相机的方向,a作为常量向上,a x b作为方向上的非单位向量你想要一个左派。

var vectorUp = new THREE.Vector3(0, 1, 0);


// Left vector
var coefficient = Player.SPEED * delta * this.q;

this.v.copy(new THREE.Vector3().crossVectors(vectorUp, cameraLookVector).normalize().multiplyScalar(coefficient));

答案 1 :(得分:0)

这样做的方法是创建一个新的Vector3并根据camera的旋转对其进行转换,我假设您可以通过编程方式进行转换。

var coefficient = Player.SPEED * delta * this.q;

// Right vector
this.v.copy(new THREE.Vector3(1, 0, 0).applyQuaternion(camera.quaternion).multiplyScalar(coefficient));