关于使用四元数来旋转图形对象,我有一个问题。
我有一个Transform
类,它具有以下带默认参数的构造函数:
Transform(const glm::vec3& pos = glm::vec3(0.0), const glm::quat& rot = glm::quat(1.0, 0.0, 0.0, 0.0),
const glm::vec3& scale = glm::vec3(1.0))
{
m_pos = pos;
m_rot = rot;
m_scale = scale;
}
在我的Transform
课程中,按如下方式计算MVP
:
glm::mat4 Transform::GetModelMatrix() const
{
glm::mat4 translate = glm::translate(glm::mat4(1.0), m_pos);
glm::mat4 rotate = glm::mat4_cast(m_rot);
glm::mat4 scale = glm::scale(glm::mat4(1.0), m_scale);
return translate * rotate * scale;
}
我面临的问题是,当我使用const glm::quat& rot = glm::quat(1.0, 0.0, 0.0, 0.0)
时,我的对象在屏幕上显示正常。下图显示了:
但是,如果我尝试使用例如const glm::quat& rot = glm::quat(glm::radians(90.0f), 0.0, 1.0, 0.0)
(在y轴上旋转90度),我的对象就会显示为已缩放。下图显示了:
当我尝试旋转它时,我无法弄清楚是什么导致它变成这样。我错过了重要的事吗?
如果它有任何相关性,以下是我计算视图矩阵的方法:
glm::mat4 Camera::GetView() const
{
glm::mat4 view = glm::lookAt(m_pos, m_pos + m_forward, m_up);
return view;
}
答案 0 :(得分:1)
AFAIK你可以使用:
初始化glm :: quatglm::vec3 angles(degToRad(rotx), degToRad(roty), degToRad(rotz));
glm::quat rotation(angles);
其中rotx
,roty
,rotz
是围绕x,y和z轴的旋转角度,而degToRad是将角度转换为弧度。因此,对于您的情况:
glm::vec3 angles(degToRad(0), degToRad(90), degToRad(0));
glm::quat rotation(angles);
此致