如何在Layer中访问Physics World

时间:2015-02-12 19:38:16

标签: cocos2d-x game-physics cocos2d-x-3.0 chipmunk

我需要在图层中的两个实体之间创建关节。关节将被添加到物理世界中。我怎样才能在图层中访问物理世界?

2 个答案:

答案 0 :(得分:0)

我的JavaScript实现。希望它会有所帮助。

var space;

function initPhysics() {
    space = new cp.Space();
    space.gravity = cp.v(0, -800);
    space.iterations = 30;
    space.sleepTimeThreshold = Infinity;
    space.collisionSlop = Infinity;
}

function addJoints() {
    chainTableJoint1 = new cp.PivotJoint(chainEnd1, tableBackBody, cp.v.add(cp.v(chainEnd1.getPos().x, tableBackNode.getPosition().y + (tableBackNode.getContentSize().height * 0.5)), boxOffset));
    chainTableJoint2 = new cp.PivotJoint(chainEnd2, tableBackBody, cp.v.add(cp.v(chainEnd2.getPos().x, tableBackNode.getPosition().y + (tableBackNode.getContentSize().height * 0.5)), boxOffset));

    space.addConstraint(chainTableJoint1);
    space.addConstraint(chainTableJoint2);
}

答案 1 :(得分:0)

您有四种选择:

1) - 覆盖Layer :: onEnter()或onEnterTransitionDidFinish() 方法然后从主题访问如下:

    Layer::onEnter(){
        Layer::onEnter();
        auto world = _director->getRunningScene()->getPhysicsWorld();
    }

2) - 创建一个自定义的Layer :: createScene()方法然后从Layer :: init()访问,如下所示:

Scene* GameScene::createScene()
{
    auto layer = new (std::nothrow) GameScene;
    if (layer)
    {
        auto scene = Scene::createWithPhysics();
        layer->autorelease();
        scene->addChild(layer);
        if (layer->init()) return scene;
    }
    CC_SAFE_DELETE(layer);
    return nullptr;
}

// then in Layer::init() you do this:

Layer::init(){
    auto world = _director->getRunningScene()->getPhysicsWorld();
}

3) - 向导演添加一个PhysicsWorld getter方法(涉及一些库代码自定义):

首先进入CCDirector.h然后在NS_CC_BEGIN下添加场景类的前向声明,如下所示:

NS_CC_BEGIN
class cocos2d::Scene;

然后转到Director类的私有部分,并添加如下两行:

private:
cocos2d::PhysicsWorld* _myPhysicsWorld;
friend class Scene;

然后转到Director类的public部分并添加这样的getter方法:

public:
cocos2d::PhysicsWorld* getWorld() const{
    return _myPhysicsWorld;
};

这是对CCDirector.h文件中所做更改的概述:

// CCDirector.h
NS_CC_BEGIN

// 1
class cocos2d::Scene;

class Director : public Ref{

public:
    //2
    cocos2d::PhysicsWorld* getWorld() const{
        return _myPhysicsWorld;
    };
private:
    // 3
    cocos2d::PhysicsWorld* _myPhysicsWorld;
    friend class cocos2d::Scene;
};

NS_CC_END

所以在那之后我们去CCScene.cpp进入一个带有这个签名的方法(bool Scene :: initWithPhysics()),你会发现对PhysicsWorld :: construct(this)的调用刚刚在该方法调用之后添加行:

_director->_myPhysicsWorld = _physicsWorld;

这应该是我们在CCScene.cpp中所做的概述:

// CCScene.cpp
class Scene : public Node{

    bool Scene::initWithPhysics(){

         _physicsWorld = PhysicsWorld::construct(this);
         // 4 since Director is a singleton class, we can access its instance from anywhere
        _director->_myPhysicsWorld = _physicsWorld;

    }
};  

现在,只要在导演将获得PhysicsWorld指针的副本的任何地方调用Scene :: createWithPhysics(),可以随时随地使用我们的导演getWorld()方法访问它! (因为导演是你所知道的单身人士)而且没有将_myPhysicsWorld暴露给用户,这意味着他只能从外面阅读_myPhysicsWorld !!

4) - 制作自己的Custom PhysicsWorld类,因为PhysicsWorld :: construct()受到保护,这意味着它可以很容易地继承。

// PhysicsManager.h

class PhysicsManager : public cocos2d::PhysicsWorld
{
public:

    static PhysicsManager* createWorld(cocos2d::Scene* scene) {
        _myPhysicsWorld = PhysicsWorld::construct(scene);
    }

    PhysicsWorld* getWorld() const { return _myPhysicsWorld; }

private:
    static cocos2d::PhysicsWorld* _myPhysicsWorld;
};

//PhysicsManager.cpp

PhysicsManager::PhysicsWorld* _myPhysicsWorld;

现在您可以像这样使用它:

Layer::init(){

    auto physicsManager = PhysicsManager::createWorld(this->getScene());

    auto world = physicsManager->getWorld();

}

请记住,如果你愿意,你甚至可以让它成为一个单身人士课程。

修改

我忘了提到这里有另一个好的解决方案:

http://discuss.cocos2d-x.org/t/physics-joint-distance-problem/17926/2