我需要在图层中的两个实体之间创建关节。关节将被添加到物理世界中。我怎样才能在图层中访问物理世界?
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我的JavaScript实现。希望它会有所帮助。
var space;
function initPhysics() {
space = new cp.Space();
space.gravity = cp.v(0, -800);
space.iterations = 30;
space.sleepTimeThreshold = Infinity;
space.collisionSlop = Infinity;
}
function addJoints() {
chainTableJoint1 = new cp.PivotJoint(chainEnd1, tableBackBody, cp.v.add(cp.v(chainEnd1.getPos().x, tableBackNode.getPosition().y + (tableBackNode.getContentSize().height * 0.5)), boxOffset));
chainTableJoint2 = new cp.PivotJoint(chainEnd2, tableBackBody, cp.v.add(cp.v(chainEnd2.getPos().x, tableBackNode.getPosition().y + (tableBackNode.getContentSize().height * 0.5)), boxOffset));
space.addConstraint(chainTableJoint1);
space.addConstraint(chainTableJoint2);
}
答案 1 :(得分:0)
您有四种选择:
1) - 覆盖Layer :: onEnter()或onEnterTransitionDidFinish() 方法然后从主题访问如下:
Layer::onEnter(){
Layer::onEnter();
auto world = _director->getRunningScene()->getPhysicsWorld();
}
2) - 创建一个自定义的Layer :: createScene()方法然后从Layer :: init()访问,如下所示:
Scene* GameScene::createScene()
{
auto layer = new (std::nothrow) GameScene;
if (layer)
{
auto scene = Scene::createWithPhysics();
layer->autorelease();
scene->addChild(layer);
if (layer->init()) return scene;
}
CC_SAFE_DELETE(layer);
return nullptr;
}
// then in Layer::init() you do this:
Layer::init(){
auto world = _director->getRunningScene()->getPhysicsWorld();
}
3) - 向导演添加一个PhysicsWorld getter方法(涉及一些库代码自定义):
首先进入CCDirector.h然后在NS_CC_BEGIN下添加场景类的前向声明,如下所示:
NS_CC_BEGIN
class cocos2d::Scene;
然后转到Director类的私有部分,并添加如下两行:
private:
cocos2d::PhysicsWorld* _myPhysicsWorld;
friend class Scene;
然后转到Director类的public部分并添加这样的getter方法:
public:
cocos2d::PhysicsWorld* getWorld() const{
return _myPhysicsWorld;
};
这是对CCDirector.h文件中所做更改的概述:
// CCDirector.h
NS_CC_BEGIN
// 1
class cocos2d::Scene;
class Director : public Ref{
public:
//2
cocos2d::PhysicsWorld* getWorld() const{
return _myPhysicsWorld;
};
private:
// 3
cocos2d::PhysicsWorld* _myPhysicsWorld;
friend class cocos2d::Scene;
};
NS_CC_END
所以在那之后我们去CCScene.cpp进入一个带有这个签名的方法(bool Scene :: initWithPhysics()),你会发现对PhysicsWorld :: construct(this)的调用刚刚在该方法调用之后添加行:
_director->_myPhysicsWorld = _physicsWorld;
这应该是我们在CCScene.cpp中所做的概述:
// CCScene.cpp
class Scene : public Node{
bool Scene::initWithPhysics(){
_physicsWorld = PhysicsWorld::construct(this);
// 4 since Director is a singleton class, we can access its instance from anywhere
_director->_myPhysicsWorld = _physicsWorld;
}
};
现在,只要在导演将获得PhysicsWorld指针的副本的任何地方调用Scene :: createWithPhysics(),可以随时随地使用我们的导演getWorld()方法访问它! (因为导演是你所知道的单身人士)而且没有将_myPhysicsWorld暴露给用户,这意味着他只能从外面阅读_myPhysicsWorld !!
4) - 制作自己的Custom PhysicsWorld类,因为PhysicsWorld :: construct()受到保护,这意味着它可以很容易地继承。
// PhysicsManager.h
class PhysicsManager : public cocos2d::PhysicsWorld
{
public:
static PhysicsManager* createWorld(cocos2d::Scene* scene) {
_myPhysicsWorld = PhysicsWorld::construct(scene);
}
PhysicsWorld* getWorld() const { return _myPhysicsWorld; }
private:
static cocos2d::PhysicsWorld* _myPhysicsWorld;
};
//PhysicsManager.cpp
PhysicsManager::PhysicsWorld* _myPhysicsWorld;
现在您可以像这样使用它:
Layer::init(){
auto physicsManager = PhysicsManager::createWorld(this->getScene());
auto world = physicsManager->getWorld();
}
请记住,如果你愿意,你甚至可以让它成为一个单身人士课程。
修改强>
我忘了提到这里有另一个好的解决方案:
http://discuss.cocos2d-x.org/t/physics-joint-distance-problem/17926/2