简而言之,我正在开发一款实时多人游戏。在我的游戏中,客户端以20Hz的频率向服务器发送更新的位置和速度数据。在下面的示例代码中,我使用LuaJIT FFI将数据从Lua表转换为C结构。这是通过网络传输数据的一种非常好的方式:
self.dt_f = self.dt_f + dt
if self.dt_f >= self.tick_f and self.id then
self.dt_f = self.dt_f - self.tick_f
local player = self.players[self.id]
local data = {
type = packets["player_update_f"],
id = self.id,
position_x = player.position.x,
position_y = player.position.y,
position_z = player.position.z,
velocity_x = player.velocity.x,
velocity_y = player.velocity.y,
velocity_z = player.velocity.z,
}
local struct = cdata:set_struct("player_update_f", data)
local encoded = cdata:encode(struct)
self.client:send(encoded)
end
当服务器收到数据包时,它会尝试调整数据以补偿该特定客户端与其自身之间的延迟:
local player = self.players[id]
player.position = update.position or player.position
player.velocity = update.velocity or player.velocity
local server = self.server.connection.socket
local peer = server:get_peer(id)
local ping = peer:round_trip_time() / 2 / 1000
player.position = player.position + player.velocity * ping
一旦数据被标准化,它就会将更新的位置信息广播给所有其他客户:
local data = {
type = packets["player_update_f"],
id = id,
position_x = player.position.x,
position_y = player.position.y,
position_z = player.position.z,
velocity_x = player.velocity.x,
velocity_y = player.velocity.y,
velocity_z = player.velocity.z,
}
local struct = cdata:set_struct("player_update_f", data)
local encoded = cdata:encode(struct)
self.server:send(encoded)
当其他客户端最终收到数据包时,他们会根据服务器的延迟调整数据:
if id ~= self.id then
self.players[id] = self.players[id] or {}
self.players[id].position = update.position or self.players[id].position
self.players[id].velocity = update.velocity or self.players[id].velocity
local ping = self.client.connection.peer:round_trip_time() / 2 / 1000
self.players[id].position = self.players[id].position + self.players[id].velocity * ping
end
所以这就是问题所在:对象非常紧张。每当我收到一个数据包时,其他玩家会向前或略微向前扭曲,所以看起来我的等待时间补偿已关闭,这使我的插值关闭。也许有人可以在我的代码中指出一些明显的缺陷,或者也许是我对该过程如何运作的理解?
答案 0 :(得分:2)
对于平滑动画,服务器端位置更新应使用为位置/速度矢量存储的当前值在固定时钟上进行。
收到客户端更新后,您需要为下一个勾号进行两次计算:
然后,服务器将在下一个刻度上以非常统一的方式更新所有客户端位置。您可以通过简单地将2个或更多刻度投射到未来来进一步平滑方向变化。尝试补偿延迟时的目标实际上只是落在可接受的误差范围内。