实时多人游戏延迟补偿

时间:2015-02-04 03:48:42

标签: c lua udp enet

简而言之,我正在开发一款实时多人游戏。在我的游戏中,客户端以20Hz的频率向服务器发送更新的位置和速度数据。在下面的示例代码中,我使用LuaJIT FFI将数据从Lua表转换为C结构。这是通过网络传输数据的一种非常好的方式:

self.dt_f = self.dt_f + dt
if self.dt_f >= self.tick_f and self.id then
    self.dt_f = self.dt_f - self.tick_f

    local player = self.players[self.id]
    local data   = {
        type          = packets["player_update_f"],
        id            = self.id,
        position_x    = player.position.x,
        position_y    = player.position.y,
        position_z    = player.position.z,
        velocity_x    = player.velocity.x,
        velocity_y    = player.velocity.y,
        velocity_z    = player.velocity.z,
    }

    local struct = cdata:set_struct("player_update_f", data)
    local encoded = cdata:encode(struct)
    self.client:send(encoded)
end

当服务器收到数据包时,它会尝试调整数据以补偿该特定客户端与其自身之间的延迟:

local player        = self.players[id]
player.position     = update.position     or player.position
player.velocity     = update.velocity     or player.velocity

local server = self.server.connection.socket
local peer   = server:get_peer(id)
local ping   = peer:round_trip_time() / 2 / 1000

player.position = player.position + player.velocity * ping

一旦数据被标准化,它就会将更新的位置信息广播给所有其他客户:

local data = {
    type          = packets["player_update_f"],
    id            = id,
    position_x    = player.position.x,
    position_y    = player.position.y,
    position_z    = player.position.z,
    velocity_x    = player.velocity.x,
    velocity_y    = player.velocity.y,
    velocity_z    = player.velocity.z,
}
local struct  = cdata:set_struct("player_update_f", data)
local encoded = cdata:encode(struct)
self.server:send(encoded)

当其他客户端最终收到数据包时,他们会根据服务器的延迟调整数据:

if id ~= self.id then
    self.players[id]          = self.players[id] or {}
    self.players[id].position = update.position  or self.players[id].position
    self.players[id].velocity = update.velocity  or self.players[id].velocity

    local ping = self.client.connection.peer:round_trip_time() / 2 / 1000
    self.players[id].position = self.players[id].position + self.players[id].velocity * ping
end

所以这就是问题所在:对象非常紧张。每当我收到一个数据包时,其他玩家会向前或略微向前扭曲,所以看起来我的等待时间补偿已关闭,这使我的插值关闭。也许有人可以在我的代码中指出一些明显的缺陷,或者也许是我对该过程如何运作的理解?

1 个答案:

答案 0 :(得分:2)

对于平滑动画,服务器端位置更新应使用为位置/速度矢量存储的当前值在固定时钟上进行。

收到客户端更新后,您需要为下一个勾号进行两次计算:

  • 首先,使用客户端的向量,找到玩家在下一个时间点应该处于的位置。
  • 接下来,计算服务器端播放器到达该位置的新向量,并使用该值更新服务器速度。

然后,服务器将在下一个刻度上以非常统一的方式更新所有客户端位置。您可以通过简单地将2个或更多刻度投射到未来来进一步平滑方向变化。尝试补偿延迟时的目标实际上只是落在可接受的误差范围内。