如何计算螺旋点的坐标?

时间:2015-01-28 15:24:22

标签: java math geometry coordinates helix

以下代码每50ms调用一次。

// Start point
private double x;
private double y;
private double z;

private double y1;
@Override
public void run() {
    double x1 = Math.cos(y1);
    double z1 = Math.sin(y1);
    double y2 = 4D - y1;
    double x2 = Math.sin(y2);
    double z2 = Math.cos(y2);
    // First new point
    double pX1 = x + x1;
    double pY1 = y + y1;
    double pZ1 = z + z1;
    // Second new point
    double pX2 = x + x2;
    double pY2 = y + y2;
    double pZ2 = z + z2;

    if (y1 > 4D) {
        y1 = 0D;
    } else {
        y1 = y1 + 0.1D;
    }
}

这是游戏中的输出。它产生两个螺旋。 我无法控制超过半径。

我正在寻找可以轻松自定义以符合我的偏好的代码。 我如何控制以下方面?

  • 螺旋升高的速度。

  • 螺旋开始的地方。

3 个答案:

答案 0 :(得分:2)

螺旋的一部分从:

开始
(x, y, z) = (1.0, 0.0, 0.0)

另一个在:

(x, y, z) = (-0.8, 4.0, -0.7)

粒子的上升速度为0.1(来自y1 = y1 + 0.1D)。

因此,要控制粒子的上升速度,只需更改此值即可。

要控制螺旋开始的位置,您需要更改角度。例如,为正弦和余弦添加一些值。像这样:

Math.cos(y1 + dy);

要在从地面重新开始之前进行更多旋转,您可以将角度相乘。使它快两倍:

Math.cos(2 * y1);

答案 1 :(得分:2)

螺旋是圆形的,具有平面的“线性”运动

  • 您使用平面xz作为螺旋基础,y轴使用高度
  • 所以你需要:
  • r - radius
  • d - 两个螺丝之间的距离(完整圆圈后的y运动)
  • t - 参数<0,1>确定螺旋上的位置
  • h0,h1 - 开始螺旋结束高度(y轴)
  • a0 - 角度起始位置[rad]

现在如何将螺旋上的点作为参数这些参数的函数

aa=fabs(h1-h0)*2.0*M_PI/d; // angular speed coefficient
// if you need opposite angular direction then add aa=-aa;
x=r*cos(a0+aa*t);
z=r*sin(a0+aa*t);
y=h0+((h1-h0)*t);
  • aa可以预先计算一次
  • 现在如果t=0.0那么你得到了螺旋的起点
  • if t=1.0然后你得到了helix的终点
  • 因此速度就是您在每个计时器周期的动画期间添加到t的数量
  • d控制螺旋圈的数量
  • h1-h0是螺旋高度
  • 代码是用C ++编写的(抱歉,我不是JAVA编码器)

答案 2 :(得分:1)

螺旋是圆形的,具有渐进的Y值。

// Start point
private double x;
private double y;
private double z;

private double degree;
private double rY;
@Override
public void run() {
    // We use the same formula that is used to find a point of a circumference
    double rX = Math.cos(degree);
    double rZ = Math.sin(degree);
    // New point
    double pX = x + rX;
    double pY = y + rY;
    double pZ = z + rZ;

    if (degree > 2D * Math.PI) {
        degree = 0D;
    } else {
        degree = degree + 0.2D;
    }
    if (pY > 2D) {
        pY = 0D;
    } else {
        pY = pY + 0.02D;
    }
}