我无法理解如何分离或区分连接的客户端。我已经完成了许多网络教程中的一个,让你通过统一MasterServer
在另一个窗口中移动块。我目前有自己的实现,这是一个大厅,列出了创建的服务器,玩家可以连接到这些服务器,一旦为所有连接的玩家加载一个新的场景。
现在我需要他们轮流行动(基于回合)在那里产生对象"拥有"颜色。类似于检查玩家ID,但我需要一个完整的所有连接ID列表以及检查。
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你可能想要的是
MasterServer.RequestHostList
MasterServer.PollHostList
HostData.connectedPlayers
MasterServer.RequestHostList请求MasterServer上的主机列表。然后,您可以通过MasterServer.PollHostList访问此列表。
MasterServer.PollHostList返回一个HostData数组。您可以使用此阵列查询连接到每个主机的播放器。
下面链接到Unity API参考上的相应文档。每个链接都有一个很好的使用示例。
答案 1 :(得分:0)
对于每个连接的客户端,您的服务器应该具有Network的GameObject的一个副本。由客户端实现并且客户端用来向服务器发送信息。
每个对象中的NetworkView的所有者是实例化它们的客户端,您可以在“newtorkView.owner”中找到它。
但是你已经有了单独的GameObjects,这可能足以满足你的需求;他们每个人都有一个不同的客户脚本实例,这样他们就可以在转弯队列中选择一个点,每个点都有不同的颜色。