OpenGL中的3轴四元数旋转

时间:2014-12-29 21:22:37

标签: c++ opengl rotation geometry quaternions

我正在尝试创建一个OpenGL程序,其中鸟的模型应该沿着由Seiffert的球形螺旋所描述的球体表面定义的路径。 但是,我一直坚持让旋转正确一段时间。

作为第一步,我让鸟只沿着x-z平面的圆形路径:

// 1. Circle in x-z plane
float phi =  TWO_PI * t; // t = [0..1]

float x = boundingSphereRadius * cos(phi);
float y = 0.0f;
float z = boundingSphereRadius * sin(phi);

float rotationAngle = glm::orientedAngle(glm::vec3(0.0f, 0.0f, 1.0f),    
                                         glm::normalize(glm::vec3(x, 0, z)),
                                         glm::vec3(0.0f, 1.0f, 0.0f)) - HALF_PI;
glm::fquat rotation = glm::angleAxis(rotationAngle, glm::vec3(0.0f, 1.0f, 0.0f));

固定-HALF_PI是必要的,以便鸟正确对齐。这非常好,同样我可以在x-y和y-z平面上实现圆周旋转。

当我尝试累积所有不同的旋转时会出现问题。我试图遵循的路径如下:

enter image description here enter image description here

根据要求,鸟的腹部应该始终面向球体的表面,鸟应该向前飞行。

我目前的方法看起来像这样,它只包含三个方向四元组:

glm::fquat rotationX  = glm::angleAxis(glm::orientedAngle(glm::normalize(glm::vec3(0.0f, 0.0f, 1.0f)), glm::normalize(glm::vec3(x, 0, z)), glm::vec3(0.0f, 1.0f, 0.0f)) - HALF_PI, glm::vec3(0.0f, 1.0f, 0.0f));
glm::fquat rotationY1 = glm::angleAxis(-HALF_PI, glm::vec3(0.0f, 1.0f, 0.0f));
glm::fquat rotationY2 = glm::angleAxis(glm::orientedAngle(glm::vec3(0.0f, 1.0f, 0.0f), glm::normalize(glm::vec3(x, y, 0)), glm::vec3(0.0f, 0.0f, 1.0f)), glm::vec3(0.0f, 0.0f, 1.0f));
glm::fquat rotationY  = rotationY2 * rotationY1;
glm::fquat rotationZ  = glm::angleAxis(glm::orientedAngle(glm::vec3(0.0f, 0.0f, 1.0f), glm::normalize(glm::vec3(0, y, z)), glm::vec3(1.0f, 0.0f, 0.0f)) + HALF_PI, glm::vec3(1.0f, 0.0f, 0.0f));
glm::fquat rotation   = rotationZ * rotationY * rotationX;

然而,方向变化是完全错误的,并且在某些角度出现跳跃。

编辑:

我正在球体上尝试不同的圆圈,现在需要多次旋转。对于beta = gamma = 0.0falpha = HALF_PI,圆圈再次位于xz平面中,rotationAngleXZ的值正在变化,而rotationAngleXY-HALF_PI HALF_PI {}}和rotationAngleYZ0.0fPI。我想我在这里遇到了一个万向节锁,我读了很多关于它的文章,但是我仍然不确定在这种情况下如何防止它。

// 10. `Arbitrary` circles on sphere surface
// http://math.stackexchange.com/questions/643130/circle-on-sphere
//
// Parameters:
//      alpha = 0...HALF_PI - For alpha = 0, the circle is just a point - For alpha = HALF_PI, the circle is a Great Circle
//      (beta, gamma) = center of circle in spherical coordinates
float phi =  TWO_PI * t;

float x = boundingSphereRadius * ( (sin(alpha) * cos(beta) * cos(gamma)) * cos(phi) + (sin(alpha) * sin(gamma)) * sin(phi) - (cos(alpha) * sin(beta) * cos(gamma)));
float y = boundingSphereRadius * ( (sin(alpha) * sin(beta)) * cos(phi) + cos(alpha) * cos(beta));
float z = boundingSphereRadius * (-(sin(alpha) * cos(beta) * sin(gamma)) * cos(phi) + (sin(alpha) * cos(gamma)) * sin(phi) + (cos(alpha) * sin(beta) * sin(gamma)));

float rotationAngleXZ = glm::orientedAngle(glm::normalize(glm::vec3(0.0f, 0.0f, 1.0f)), glm::normalize(glm::vec3(x, 0, z)), glm::vec3(0.0f, 1.0f, 0.0f));
std::cout << "Rotation Angle XZ = " << rotationAngleXZ << std::endl;
glm::fquat rotationXZ = glm::angleAxis(rotationAngleXZ - HALF_PI, glm::vec3(0.0f, 1.0f, 0.0f));

float rotationAngleXY = glm::orientedAngle(glm::vec3(0.0f, 1.0f, 0.0f), glm::normalize(glm::vec3(x, y, 0)), glm::vec3(0.0f, 0.0f, 1.0f));
std::cout << "Rotation Angle XY = " << rotationAngleXY << std::endl;
glm::fquat rotationXY_Y = glm::angleAxis(-HALF_PI, glm::vec3(0.0f, 1.0f, 0.0f));
glm::fquat rotationXY_Z = glm::angleAxis(rotationAngleXY, glm::vec3(0.0f, 0.0f, 1.0f));
glm::fquat rotationXY = rotationXY_Z * rotationXY_Y;

float rotationAngleYZ = glm::orientedAngle(glm::vec3(0.0f, 0.0f, 1.0f), glm::normalize(glm::vec3(0, y, z)), glm::vec3(1.0f, 0.0f, 0.0f));
std::cout << "Rotation Angle YZ = " << rotationAngleYZ << std::endl;
glm::fquat rotationYZ = glm::angleAxis(rotationAngleYZ + HALF_PI, glm::vec3(1.0f, 0.0f, 0.0f));

glm::fquat rotation = glm::normalize(rotationXZ) * glm::normalize(rotationXY) * glm::normalize(rotationYZ);

2 个答案:

答案 0 :(得分:3)

我没有准备好代码,但这个想法怎么样?假设你已经有了鸟的x,y,z位置的公式作为t(Seiffert的球形螺旋)的函数。然后:

eye    = fn(t)
center = fn(t + dt) // where will the bird be in the next time-step
up     = normalize(eye - sphereCenter)

现在,gluLookAt(眼睛,中心,向上)将提供一个矩阵,您应该可以使用它来定位您的鸟。

此引用也可能有所帮助:https://gamedev.stackexchange.com/questions/41940/how-does-glulookat-work

希望这有帮助,

- 罗杰

答案 1 :(得分:3)

您的代码使用的是欧拉角(轴对齐旋转)。摆动和跳跃是因为欧拉角是3D旋转空间的不良参数化。相反,这里有两种替代方法。

通过框架构建旋转矩阵

假设这只鸟指向x轴并向上指向它自己的局部坐标系。

p = [x y z]成为鸟的位置。设v为其速度矢量。让

f = v/|v|
up = p/|p|
s = cross(f, up)

现在用行f,up,s构造矩阵。具体做法是:

[  f[0]   f[1]  f[2] ]
[ up[0]  up[1] up[2] ]
[  s[0]   s[1]  s[2] ]

然后通过GLM的quat_cast函数生成四元数。

避免使用gluLookAt,因为它使用了不推荐使用的固定函数矩阵堆栈。

通过轮播(四元数)构建

R0成为从if的轮换。 (角度为acos(dot(i,f)),轴为cross(i,f)

R1成为从R0*jup的轮换。 (使用矩阵乘法表示法,因为在这种情况下它更容易)

R2成为从R1*R0*ks的轮换。

最终轮播应为R2*R1*R0。检查此旋转是否等于上面的矩阵。