用c ++编写的着色器和Directx11编译

时间:2014-12-28 05:36:58

标签: c++ compilation directx shader directx-11

我正在尝试使用c ++创建Directx 11程序。在我将 Normal 添加到代码之前,代码已经工作了。现在它根本没有编译着色器。它一直让我访问Violation 0X0000 错误。

我尝试使用d3dErrorBlolb但不是非常有帮助。问题似乎在于代码的这一部分。

void InitPipeline(HWND hwnd)
{

ID3D10Blob * BVS = 0,*BPS  = 0;
ID3D10Blob * BErrorVS,*BErrorPs;

HRESULT hr1 = D3DX11CompileFromFile(L"Test.fx",0,0,"VS","vs_4_0",0,0,0,&BVS,&BErrorVS,0);
HRESULT hr =  D3DX11CompileFromFile(L"Test.fx",0,0,"PS","ps_4_0",0,0,0,&BPS,&BErrorPs,0);


if(FAILED(hr))
{
    printf("Error %08X   %5s\n",hr,(char*)BErrorVS);
    MessageBox(hwnd,L"Pixel shader not created ",L"",0);

}
if(FAILED(hr1))
{   MessageBox(hwnd,L"Vertex shader not created ",L"",0);}
dev->CreateVertexShader(BVS->GetBufferPointer(),BVS->GetBufferSize(),0,&BoxVShader);
dev->CreatePixelShader(BPS->GetBufferPointer(),BPS->GetBufferSize(),0,&BoxPixelShader);


   // create the input layout object
D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC ied[] =
{
    {"POSITION", 0, DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT, 0, 0, D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA, 0},
    {"NORMAL",0,DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT,0,12,D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA,0}
  //  {"COLOR", 0, DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_FLOAT, 0, 24, D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA, 0}

};
//SecureZeroMemory(&Bin);
dev->CreateInputLayout(ied,2,BVS->GetBufferPointer(),BVS->GetBufferSize(),&BInputLayout);

devcon->VSSetShader(BoxVShader,0,0);
devcon->PSSetShader(BoxPixelShader,0,0);
devcon->IASetInputLayout(BInputLayout);

}

Test.fx 文件

  ecbuffer ConstantBuffer:register(b0)
{
 matrix world;
 matrix view;
 matrix project;
 float3[2] LightDir;
 float4[2] LightColor;

}

struct Vout{
float4 pos:SV_POSITION;
float4 normal : NORMAL;
};


Vout VS(float3 pos:POSITION,float3 Norm:NORMAL)
{
  Vout vo = (Vout)0;
  vo.pos = mul(float4(pos,1),world);
  vo.pos = mul(vo.pos,view);
  vo.pos = mul(vo.pos,project);

  vo.normal = mul(float4(Norm,1),world);


  return vo;



}


float4 PS(float4 pos:SV_POSITION,float4 normal:NORMAL):SV_TARGET
{
    float4 col;

    for(int i=0; i < 2;++i)
    {
        col += saturate(dot(normal,LightDir[i])) * LightColor[i] ;
    }
    return col;
 }

任何人能够帮助我......

如果可能解释为什么会一直发生总是 ..我在这里做错了什么

请帮帮我。我迫切需要解决这个问题....

谢谢...

1 个答案:

答案 0 :(得分:0)

虽然在运行时编译HLSL对于学习和迭代很有用,但通过使用命令行编译HLSL实际上要容易得多:

fxc test.fx /Tvs_4_0 /EVSfxc test.fx /Tps_4_0 /EPS

第二个失败是因为您未能在Pixel Shader中设置col的初始值:

  

test.fx(40,25-47):警告X3206:'dot':向量类型的隐式截断

     

test.fx(40,9-64):错误X4000:未经完全初始化使用的变量'col'

     

编译失败;没有代码生成

修复很简单:

float4 PS(float4 pos:SV_POSITION,float4 normal:NORMAL):SV_TARGET
{
    float4 col = 0;

    for(int i=0; i < 2;++i)
    {
        col += saturate(dot(normal,LightDir[i])) * LightColor[i] ;
    }
    return col;
 }

您正在获取AV,因为您对失败的编译器输出的处理错误,您忘记将BErrorVSBErrorPS初始化为null,并且您尝试输出BErrorVS当VS成功,但PS失败了。它应该是:

if(FAILED(hr))
{
    printf("Error %08X   %5s\n",hr,(char*)BErrorPS->GetBufferPointer());
    MessageBox(hwnd,L"Pixel shader not created ",L"",0);

}

此外,您应该记住BErrorVSBErrorPS即使SUCCEEDED(hr))也可以设置为非空值,因为它只能报告非致命警告。

请参阅HLSL, FXC, and D3DCompile