我正在尝试将纹理图像应用于正交平面,以便它可以用作'U.I.装饰”。
飞机由D3D11_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TRIANGLESTRIP格式的两个三部分组成。当我尝试使用着色器渲染平面时,它只是以白色显示(或者如果我将混合状态设置为true则不可见)。我相信这是因为我只是在正交平面上对纹理的四个角进行采样,因为我只在顶点着色器中进行采样。
这是我的着色器中的当前代码:
void VSMain( const VSInput input, out PSInput output) {
output.pos = input.pos;
output.pos = mul( output.pos, g_WVP);
float2 tex_pos;
float4 Tex;
tex_pos.x = ( input.pos.x + 512) / 1024;
tex_pos.y = (-input.pos.z + 512) / 1024;
Tex = g_materialMap.SampleLevel( g_sampler, tex_pos, 0);
output.colour = Tex;
}
void PSMain( const PSInput input, out PSOutput output) {
output.colour = input.colour;
}
当我将此着色器应用于我当前在场景中渲染的高度图时,它可以正常工作,但它在正交平面上无法正常工作。
任何人都可以帮我正确地将此纹理应用于正交平面吗? (如果需要,我可以提供当前场景的截图)
答案 0 :(得分:1)
我自己发现并解决了这个问题。
采样DOES需要在像素着色器中完成才能正确着色,但我错过了添加纹理以使像素着色器可见。
修复方法如下:
切换线
Tex = g_materialMap.SampleLevel( g_sampler, tex_pos, 0);
到
output.tex = tex_pos;
然后,在像素着色器中放入
float4 Tex = g_materialMap.Sample( g_sampler, input.tex);
output.colour = Tex;