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我已经设法解决了这个问题而没有掩盖,因为现在看起来有点复杂。
我在Pixelshader中通过传递纹理副本并在其上执行操作来实现它。
PixelShader功能:
float4 PSMainBlurEffect(VertexShaderOutput input) : SV_Target
{
float fBlurAmont = 0.25;
float Center = 0.5;
float4 rgbaValue = 0;
input.TextureUV -= Center;
for (int i = 0; i < 15; i++)
{
float scale = 1.0 + fBlurAmont * (i / 14.0);
rgbaValue += EffectShaderTexture.Sample(EffectSampler, input.TextureUV * scale + Center);
}
rgbaValue /= 15;
return rgbaValue;
}
希望它对其他人有用。