我完全不喜欢使用DirectX进行3D绘图,所以,我想学习它的基础知识,所以,我尝试使用我在网上偶然发现的每个例子的混合。
我的第一个目标是在屏幕上画几行,但到目前为止,我唯一能够意识到的是用不同的颜色清除屏幕...
为了绘制我的2D线,我实际上使用由2015版Visual Studio直接编译的HLSL顶点和像素着色器到cso文件中。 (我最初在使用像素着色器时遇到了问题,但设法发现必须设置其属性)
当我使用Visual Studio图形分析器/调试器时,我可以看到看起来的IA步骤在绘制线条时是正确的。但是在这一步之后,虽然我可以在顶点着色器中逐步调试,但我看不到位置和颜色参数中的正确值,但我看不到任何其他内容。
这里的主要问题是:
我不知道这个过程中有什么问题,世界/视图/投影矩阵或depthStencilView是强制性的吗?我忘了为swapChain和管道提供特定的缓冲区吗?我试图在rasterState对象中禁用深度,剪刀和剔除,但我无法确定。
我为我的顶点使用了一个结构:
#define LINES_NB 1000
struct Point
{
float x, y, z, rhw;
float r, g, b, a;
} lineList[LINES_NB];
最后,这是 VERTEX SHADER 的代码:
struct VIn
{
float4 position : POSITION;
float4 color : COLOR;
};
struct VOut
{
float4 position : SV_POSITION;
float4 color : COLOR;
};
VOut main(VIn input)
{
VOut output;
output.position = input.position;
output.color = input.color;
return output;
}
我使用以下行编译:
/Zi /E"main" /Od /Fo"E:\PATH\VertexShader.cso" /vs"_5_0" /nologo
PIXEL SHADER 的代码如下:
struct PIn
{
float4 position : SV_POSITION;
float4 color : COLOR;
};
float4 main(PIn input) : SV_TARGET
{
return input.color;
}
我使用以下行编译:
/Zi /E"main" /Od /Fo"E:\PATH\PixelShader.cso" /ps"_5_0" /nologo
这是 RASTERIZER STATE 创建部分:
D3D11_RASTERIZER_DESC rasterDesc;
rasterDesc.AntialiasedLineEnable = false;
rasterDesc.CullMode = D3D11_CULL_NONE;
rasterDesc.DepthBias = 0;
rasterDesc.DepthBiasClamp = 0.0f;
rasterDesc.DepthClipEnable = false;
rasterDesc.FillMode = D3D11_FILL_WIREFRAME;
rasterDesc.FrontCounterClockwise = true;
rasterDesc.MultisampleEnable = false;
rasterDesc.ScissorEnable = false;
rasterDesc.SlopeScaledDepthBias = 0.0f;
result = _device->CreateRasterizerState(&rasterDesc, &_rasterState);
if (FAILED(result))
{
OutputDebugString("FAILED TO CREATE RASTERIZER STATE.\n");
HR(result);
return -1;
}
_immediateContext->RSSetState(_rasterState);
这是 INPUT LAYOUT 注册部分(_vertexShaderCode->代码包含vertexShader.cso和_vertexShaderCode->大小的内容,这些内容的大小):
// create the input layout object
D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC ied[] =
{
{ "POSITION", 0, DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_FLOAT, 0, D3D11_APPEND_ALIGNED_ELEMENT, D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA, 0 },
{ "COLOR", 0, DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_FLOAT, 0, D3D11_APPEND_ALIGNED_ELEMENT, D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA, 0 },
};
HR(_device->CreateInputLayout(ied, sizeof(ied) / sizeof(D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC), _vertexShaderCode->code, _vertexShaderCode->size, &_vertexInputLayout));
_immediateContext->IASetInputLayout(_vertexInputLayout);
变量声明为:
struct Shader
{
BYTE *code;
UINT size;
};
ID3D11Device* _device;
ID3D11DeviceContext* _immediateContext;
ID3D11RasterizerState* _rasterState;
ID3D11InputLayout* _vertexInputLayout;
Shader* _vertexShaderCode;
Shader* _pixelShaderCode;
我的 VERTEX BUFFER 是通过调用 createLinesBuffer 一次创建的,然后调用 renderVertice 在每次drawcall中映射它:
void DxDraw::createLinesBuffer(ID3D11Device* device)
{
D3D11_BUFFER_DESC vertexBufferDesc;
ZeroMemory(&vertexBufferDesc, sizeof(vertexBufferDesc));
vertexBufferDesc.Usage = D3D11_USAGE_DYNAMIC;
vertexBufferDesc.BindFlags = D3D11_BIND_VERTEX_BUFFER;
vertexBufferDesc.CPUAccessFlags = D3D11_CPU_ACCESS_WRITE;
vertexBufferDesc.ByteWidth = sizeof(Point) * LINES_NB;
std::cout << "buffer size : " << sizeof(Point) * LINES_NB << std::endl;
vertexBufferDesc.MiscFlags = 0;
vertexBufferDesc.StructureByteStride = 0;
D3D11_SUBRESOURCE_DATA vertexBufferData;
ZeroMemory(&vertexBufferData, sizeof(vertexBufferData));
vertexBufferData.pSysMem = lineList;
std::cout << "lineList : " << lineList << std::endl;
vertexBufferData.SysMemPitch = 0;
vertexBufferData.SysMemSlicePitch = 0;
HR(device->CreateBuffer(&vertexBufferDesc, &vertexBufferData, &_vertexBuffer));
}
void DxDraw::renderVertice(ID3D11DeviceContext* ctx, UINT count, D3D11_PRIMITIVE_TOPOLOGY type)
{
D3D11_MAPPED_SUBRESOURCE ms;
ZeroMemory(&ms, sizeof(D3D11_MAPPED_SUBRESOURCE));
// map the buffer
HR(ctx->Map(_vertexBuffer, NULL, D3D11_MAP_WRITE_DISCARD, NULL, &ms));
// copy the data to it
memcpy(ms.pData, lineList, sizeof(lineList));
// unmap it
ctx->Unmap(_vertexBuffer, NULL);
// select which vertex buffer to display
UINT stride = sizeof(Point);
UINT offset = 0;
ctx->IASetVertexBuffers(0, 1, &_vertexBuffer, &stride, &offset);
// select which primtive type we are using
ctx->IASetPrimitiveTopology(type);
// draw the vertex buffer to the back buffer
ctx->Draw(count, 0);
}
答案 0 :(得分:2)
这里可能出现了许多问题,您可以查看:
我不能保证这会有所帮助,但恕我直言所有这一切都值得一试。
至于没有来自Pixel Shader的输出,它似乎没有任何东西 - 所以必须有一些VS输出或RS以某种方式剪切所有几何(因为剔除,深度测试等)
答案 1 :(得分:1)
从评论中复制,因为它解决了这个问题。
InputLayout看起来没问题,VertexBuffer看起来也不错。此时,我会检查实际的顶点坐标。从你的屏幕截图来看,它看起来像是你使用了非常大的数字,比如x = 271,y = 147.通常,这些位置是通过World-View-Projection转换进行转换的,所以它们最终在&lt; -1.0f; 1.0 f是氟烃基;范围。由于您没有使用任何转换,我建议您更改lineGenerator函数,以便在&lt; -1.0f中生成几何体; 1.0F&GT; x和y坐标的范围。例如,如果您当前的x值为271,则将其设为0.271f