在我的场景中,我有4个点光源,其中3个连接在相机上,大约100到300个立方体。 我有很多类别的立方体,每个立方体在100 - 300之间。根据用户菜单选择,我的场景中可能只会出现一类立方体。
(100个多维数据集的类别)renderer.info:
memory:
Objectgeometries: 2
programs: 3
textures: 100
render:
calls: 203
faces: 1360
points: 0
vertices: 4080
在循环中,我为每个类别生成我的立方体,如下所示:
var materials = [
backgroundMaterial,
backgroundMaterial,
backgroundMaterial,
backgroundMaterial,
productMaterial,
backgroundMaterial
];
var cubeMaterial = new THREE.MeshFaceMaterial( materials );
var object3D = new THREE.Mesh( geometryBox, cubeMaterial );
材料backgroundMaterial
在循环中定义一次;
var backgroundMaterial = new THREE.MeshPhongMaterial({
color: this.options.models.boxColor,
specular: this.options.models.boxSpecular,
//emissive : 0xefefef,
//side: THREE.DoubleSide,
overdraw: false,
transparent: false,
metal:true,
shininess: this.options.models.boxShininess,
reflectivity: this.options.models.boxReflectivity,
fog:false
});
和productMaterial每次都在循环内,因为每个立方体的纹理都不同。
var productMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({
map: productModelTexture,
color: that.options.models.boxColor,
specular: that.options.models.boxSpecular,
//emissive : 0xefefef,
side: THREE.FrontSide,
overdraw: false,
transparent: false,
metal:true,
shininess: that.options.models.textureShininess,
reflectivity: that.options.models.textureReflectivity,
opacity: 1,
fog:false
});
此时我不会将网格添加到场景中,并且它们设置为visible = false
之后我将立方体推入数组对象中,该对象内的每个数组都是一类长度在100到300之间的立方体。
当我的应用程序启动时,我会运行一个类似下面的动画,它会将一类立方体带入场景。
helix : function( category ) {
if ( this.models[category] && this.models[category].length > 0 ) {
TWEEN.removeAll();
new TWEEN.Tween( this.camera.position ).to( {x:0,y:0,z:90000}, 1000 ).easing( TWEEN.Easing.Exponential.InOut ).start();
new TWEEN.Tween( this.camera.rotation ).to( {x:0,y:0,z:0}, 1000 ).easing( TWEEN.Easing.Exponential.InOut ).start();
this.models.reset( category );
for ( var i in this.models[category] ) {
var model = this.models[category][i];
model.visible = true;
this.scene.add( model );
new TWEEN.Tween( model.position ).to({
x: model.helix.position.x,
y: model.helix.position.y,
z: model.helix.position.z
}, randBtwn( 1000, 3000 ) ).easing( TWEEN.Easing.Exponential.InOut ).delay( 1001 ).start();
new TWEEN.Tween( model.rotation ).to( {
x: model.helix.rotation.x,
y: model.helix.rotation.y,
z: model.helix.rotation.z
}, randBtwn( 1000, 3000 ) ).easing( TWEEN.Easing.Exponential.InOut ).delay( 1001 ).onComplete(function(){
}).start();
}
}
}.bind( that )
此外,你会注意到helix中的另一个函数调用,这个函数调用:this.models.reset( category );
下面是代码,主要是重置对象位置并将它们设置为visible = false
,最后将它们从场景中删除。
reset : function( category, callback ) {
for ( var j in this.models ) {
if ( this.models[j] instanceof Array && this.models[j].length > 0 && category !== j ) {
for ( var i in this.models[j] ) {
var model = this.models[j][i];
model.visible = true;
new TWEEN.Tween( model.position ).to({
x: model.outside.position.x,
y: model.outside.position.y,
z: model.outside.position.z
}, 1000 ).easing( TWEEN.Easing.Exponential.InOut ).start();
new TWEEN.Tween( model.rotation ).to( {
x: model.outside.rotation.x,
y: model.outside.rotation.y,
z: model.outside.rotation.z
}, 1000 ).easing( TWEEN.Easing.Exponential.InOut ).onComplete(function ( m ){
m.visible = false;
this.scene.remove( m );
if ( callback ) {
callback();
}
}.bind( that, model )).start();
}
}
}
}.bind( that )
在个人电脑中,一切顺利,我以36 fps运行。我的gpu是一个新的nvidia GTX(我不知道36是否可以接受)。
问题在于,当我尝试在我的nexus 5上使用最新的chrome运行我的应用程序时,在场景外的立方体转换和其他立方体进入之间会出现巨大的fps损失。大多数情况下,这会导致Chrome崩溃...除此之外,如果我没有更改类别且没有播放动画,则可以在我的手机中正常运行。
PS:我无法合并几何图形,因为每个网格都必须在用户选择时自行移动。(如果我没有错过至少)
这种性能下降/崩溃的原因可能是什么,以及如何在场景外移动200个立方体而在场景中移动200个立方体的类似场景?是否有任何我应该考虑的提示,请记住,我仍然是three.js的新手。
任何其他来源可能是原因请告诉我,我会更新我的问题。
答案 0 :(得分:2)
首先,36 fps是可以接受的。根据经验,我使用25 fps是最低限度。
现在解决这个问题。 nexus 5的gpu比你的pc慢得多。由于着色器直接传递给gpu,速度很重要。当你试图在预算电脑上播放孤岛危机时,同样的问题,gpu并不足以足够快地处理所有数据。
MAY 是将所有立方体几何图形添加到单个网格中的解决方案,可能使用THREE.MeshFaceMaterial
将不同的材质应用于每个立方体。具有100个几何图形的单个网格比使用1个几何图形的100个网格处理得更快。但正如我所说。也许这根本不能解决任何问题,它更像是一个冰雹玛丽。
编辑:在单个网格中添加几何图形并检测单击的几何图形。
我更多地考虑了它,并且可以检测点击的几何体。它不漂亮,但它可能会给你一些关于如何做到漂亮的想法。 只需将另一个属性添加到几何体的面上即可。
var addGeometry = function(baseGeometry, addedGeometry){
for(i in addedGeometry.faces){
addedGeometry.faces[i].parent = addedGeometry;
}
baseGeometry.add(addedGeometry);
}
然后,当光线投射时,你不会调用object
属性,而是调用face.parent
属性,它应该包含点击的几何体,你可以随意操作它。
但同样,我不知道这将如何表现明智。值得一试。
您可以尝试使用webworkers的其他内容。