我在iPhone上使用OpenGLES
渲染纹理和屏幕外帧缓冲区时出现问题。
alt text http://j.imagehost.org/0923/IMG_0020.png alt text http://j.imagehost.org/0725/IMG_0019.png
第一张图片显示直接渲染到CAEAGLLayer
的麻将牌,这是正确的。第二个显示渲染到屏幕外帧缓冲区的切片,使用glCopyTexImage2D
复制到纹理,并将纹理渲染到CAEAGLLayer
。两者都使用白色不透明四边形作为背景。我也尝试直接渲染到纹理,但效果与屏幕外帧缓冲区相同。
我创建帧缓冲区的代码:
GLuint framebuffer;
glGenFramebuffersOES(1, &framebuffer);
glBindFramebufferOES(GL_FRAMEBUFFER_OES, framebuffer);
GLuint renderbuffer;
glGenRenderbuffersOES(1, &renderbuffer);
glBindRenderbufferOES(GL_RENDERBUFFER_OES, renderbuffer);
glRenderbufferStorageOES(GL_RENDERBUFFER_OES, GL_RGB8_OES,
512, 512);
glFramebufferRenderbufferOES(GL_FRAMEBUFFER_OES, GL_COLOR_ATTACHMENT0_OES,
GL_RENDERBUFFER_OES, renderbuffer);
我使用VBO通过一次调用glDrawElements
来绘制纹理图集中的所有图块,以传递隔行扫描的顶点数据(坐标,纹理坐标,颜色)。我使用 RGBA8888 纹理格式,使用glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA)
混合函数在两个三角形(四边形)上绘制每个图像。我不使用深度缓冲(在所有情况下)。
有人可以告诉我可能是什么问题吗?
答案 0 :(得分:0)
似乎你还没有发布足够的代码,但是从发布的内容看来,你似乎将FBO中的纹理和渲染缓冲区的角色融合在一起。 (你的帖子标题说渲染到纹理) 你也忘了定义你的绘制缓冲区。
连接到FBO的渲染缓冲区通常用作深度缓冲区。 因此,请尝试以下方法:
GLuint framebuffer;
glGenFramebuffersOES(1, &framebuffer);
glBindFramebufferOES(GL_FRAMEBUFFER_OES, framebuffer);
//set up the Depth Buffer
GLuint renderbuffer;
glGenRenderbuffersOES(1, &renderbuffer);
glBindRenderbufferOES(GL_RENDERBUFFER_OES, renderbuffer);
glRenderbufferStorageOES(GL_RENDERBUFFER_OES, GL_DEPTH_COMPONENT24,
512, 512);
glFramebufferRenderbufferOES(GL_FRAMEBUFFER_OES, GL_DEPTH_ATTACHMENT,
GL_RENDERBUFFER_OES, renderbuffer);
//set up the texture that you will be rendering to
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
GLuint textureID;
glGenTextures(1, &textureID);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureID);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
//add various other texture parameters here
glTexStorage2D(GL_TEXTURE_2D, 1, GL_RGB8_OES, 512,512);
glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_2D, textureID, 0);
// define your draw buffers
GLenum drawBuffers[1] = {GL_COLOR_ATTACHMENT0};
glDrawBuffers(1, drawBuffers);
希望有所帮助