我在Android App中有一个类,它将一个字节数组作为纹理的数据源。我使用Framebuffer将一些东西渲染到该纹理上,然后在屏幕上渲染纹理。这非常有效。
但是,我只能使用151个纹理。实例#152生成此错误:
:0: PVRSRVAllocDeviceMem: Error 1 returned
:0: ComputeFrameBufferCompleteness: Can't create render surface.
以下是代码段(构造函数):
// Texture image bytes
imgBuf=ByteBuffer.allocateDirect(TEXEL_X*TEXEL_Y*3);
imgBuf.position(0);
// Fill the texture with an arbitrary color, so we see something
byte col=(byte)(System.nanoTime()%255);
for (int ii=0; ii<imgBuf.capacity(); ii+=3)
{ imgBuf.put(col);
imgBuf.put((byte)(col*3%255));
imgBuf.put((byte)(col*7%255));
}
imgBuf.rewind();
// Generate the texture
GLES20.glGenTextures(1,textureID,0);
GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D,textureID[0]);
GLES20.glTexParameteri(GLES20.GL_TEXTURE_2D,GLES20.GL_TEXTURE_WRAP_S,
GLES20.GL_CLAMP_TO_EDGE);
GLES20.glTexParameteri(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_WRAP_T,
GLES20.GL_CLAMP_TO_EDGE);
GLES20.glTexParameteri(GLES20.GL_TEXTURE_2D,
GLES20.GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GLES20.GL_LINEAR);
GLES20.glTexParameteri(GLES20.GL_TEXTURE_2D,GLES20.GL_TEXTURE_MAG_FILTER,
GLES20.GL_LINEAR);
// Associate a two-dimensional texture image with the byte buffer
GLES20.glTexImage2D(GLES20.GL_TEXTURE_2D,0,GLES20.GL_RGB,TEXEL_X,
TEXEL_Y,0,GLES20.GL_RGB,GLES20.GL_UNSIGNED_BYTE,imgBuf);
GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D,0);
// Get framebuffer for later rendering to this texture
GLES20.glGenFramebuffers(1,frameBufID,0);
这就是问题(渲染到纹理)
如果我省略这个部分,显示数百个这样的纹理效果很好,但是我无法渲染任何纹理:(如果我保留它,它可以正常使用151纹理。
// Bind frame buffer and specify texture as color attachment
GLES20.glBindFramebuffer(GLES20.GL_FRAMEBUFFER,frameBufID[0]);
GLES20.glFramebufferTexture2D(GLES20.GL_FRAMEBUFFER,GLES20.GL_COLOR_ATTACHMENT0,GLES20.GL_TEXTURE_2D,textureID[0],0);
// Check status
int status=GLES20.glCheckFramebufferStatus(GLES20.GL_FRAMEBUFFER);
Log.i(TAG,texNum+":"+status);
// Render some stuff on the texture
// ......
// (It does not matter. The status check fails even without rendering anything here)
GLES20.glFramebufferTexture2D(GLES20.GL_FRAMEBUFFER,GLES20.GL_COLOR_ATTACHMENT0,GLES20.GL_TEXTURE_2D,0,0);
GLES20.glBindFramebuffer(GLES20.GL_FRAMEBUFFER,0);
我希望有人能够阐明这一点。 谢谢, 茹
答案 0 :(得分:2)
你很可能正在使用配备PowerVR SGX540 GPU的设备,他们在Android上遇到了这个问题。不是在iOS上,所以这似乎是一个驱动程序问题,尽管他们的支持在他们的论坛上说:
如果您真的需要渲染超过152个纹理,那么您必须使用glReadPixels()读出像素,删除纹理和fbo,并通过向glTexImage2D提供数据来创建新纹理