渲染到纹理问题

时间:2012-01-04 21:16:20

标签: c++ opengl fbo

我想要渲染到纹理工作,但我遇到了一些麻烦。我正在尝试在屏幕上渲染一个简单的四边形,以确保一切正常。

    target->enable();

    glBegin(GL_QUADS);

    glColor4f(1.f, 0.f, 0.f, 1.f);
    glVertex3f(0.f, 0.f, 0.f);

    glColor4f(0.f, 1.f, 0.f, 1.f);
    glVertex3f(16.f, 0.f, 0.f);

    glColor4f(0.f, 0.f, 1.f, 1.f);
    glVertex3f(0.f, 16.f, 0.f);

    glColor4f(1.f, 1.f, 0.f, 1.f);
    glVertex3f(16.f, 16.f, 0.f);

    glEnd();

    target->disable();

当我正常地将四边形绘制到屏幕时,四边形会按预期渲染。但是,当我在启用渲染目标的情况下绘制四边形时,四边形会在屏幕的左下角渲染,最终不会渲染到目标。

RenderTarget::RenderTarget(GraphicsDevice *graphics, GLuint width, GLuint height) {

    mWidth = width;
    mHeight = height;

    // First create the depth buffer
    glGenRenderbuffers(1, &mDepth);
    glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER_EXT, mDepth);

    // Tell OpenGL that this renderbuffer is going to be a depth buffer
    glRenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER_EXT, GL_DEPTH_COMPONENT, mWidth, mHeight);
    glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER_EXT, GL_DEPTH_ATTACHMENT_EXT, GL_RENDERBUFFER_EXT, mDepth);

    glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER_EXT, 0);

    // Create the frame buffer texture
    glGenTextures(1, &mTexture);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, mTexture);

    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, mWidth, mHeight, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, NULL);

    glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
    glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
    glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
    glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);

    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);

    // Create the frame buffer
    glGenFramebuffers(1, &mFbo);
    glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER_EXT, mFbo);

    // Attach the texture
    glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER_EXT, GL_COLOR_ATTACHMENT0_EXT, GL_TEXTURE_2D, mTexture, 0);

    //Attach the depth buffer
    glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER_EXT, GL_DEPTH_ATTACHMENT_EXT, GL_RENDERBUFFER_EXT, mFbo);

    glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER_EXT, 0);


}

RenderTarget::~RenderTarget() {
    glDeleteBuffers(1, &mFbo);
    glDeleteBuffers(1, &mDepth);
    glDeleteTextures(1, &mTexture);
    mFbo = 0;
    mDepth = 0;
    mTexture = 0;
}

void RenderTarget::enable() {
    // Bind the frame buffer
    glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER_EXT, mFbo);
    // store the glViewport and glEnable states
    //glPushAttrib(GL_VIEWPORT_BIT | GL_ENABLE_BIT);

    glClearColor(1.f, 0.f, 0.f, 1.f);
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    glClearColor(0.f, 0.f, 0.f, 0.f);

    glLoadIdentity();
}

void RenderTarget::disable() {
    // Restore glViewport and glEnable states
    glPopAttrib();
    glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER_EXT, 0);
}

3 个答案:

答案 0 :(得分:3)

您的启用是使用glLoadIdentity重置当前矩阵(最有可能是模型视图)。这就解释了为什么你的方块被移动到屏幕的角落。

您已将glPushAttrib的通话注释掉,但没有注明与glPopAttrib的匹配通话。如果你不在其他任何地方使用glPushAttrib这应该设置一个错误标志并保持GL状态,但我不知道是这样的,并且它要求麻烦假设属性堆栈始终是空。

glBindFrameBuffer This 文档表明您应该使用GL_FRAMEBUFFERGL_DRAW_FRAMEBUFFER作为第一个参数:

  

target必须是GL_DRAW_FRAMEBUFFER,GL_READ_FRAMEBUFFER或   GL_FRAMEBUFFER。如果绑定了framebuffer对象   GL_DRAW_FRAMEBUFFER或GL_READ_FRAMEBUFFER,它成为了目标   分别进行渲染或回读操作,直到删除或   另一个帧缓冲区绑定到相应的绑定点。调用   目标设置为GL_FRAMEBUFFER的glBindFramebuffer绑定framebuffer   同时读取和绘制帧缓冲区目标。

代码中带有_EXT后缀的枚举可能与之前记录的版本之前的OpenGL版本有关。教程很容易让这样的细节过时。

检查您的环境&依赖与您的OpenGL版本相匹配的文档。如果由于某种原因您无法轻松确定您的OpenGL版本,请在致电glBindFrameBuffer后检查GL_INVALID_ENUM错误。

答案 1 :(得分:2)

这段代码似乎错了:

//Attach the depth buffer
glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER_EXT, GL_DEPTH_ATTACHMENT_EXT, GL_RENDERBUFFER_EXT, mFbo);

您在这里做的是尝试将mFbo作为渲染缓冲区附加到mFbo。但是,您已经正确连接了渲染缓冲区(这是在第一次调用glFramebufferRenderbuffer()时完成的)。我认为删除该代码应该可以解决您的问题。

答案 2 :(得分:1)

我怀疑,我的问题是在渲染FBO时正确设置glViewport和glOrtho。这段代码需要清理,但这是我修复它的方法。

void RenderTarget::enable() {
    // Bind the frame buffer

    glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER_EXT, mFbo);
    // store the glViewport and glEnable states
    //glPushAttrib(GL_VIEWPORT_BIT | GL_ENABLE_BIT);

    glViewport(0, 0, mWidth, mHeight);
    // projection matrix
    glMatrixMode(GL_PROJECTION);
    glLoadIdentity();

    // orthographic projection
    glOrtho(0, mWidth, 0, mHeight, -1, 1);

    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
    glLoadIdentity();

    glClearColor(1.f, 0.f, 0.f, 1.f);
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    glClearColor(0.f, 0.f, 0.f, 0.f);

    glLoadIdentity();
}

void RenderTarget::disable() {
    // Restore glViewport and glEnable states
    //glPopAttrib();
    glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER_EXT, 0);
    glViewport(0, 0, 1024, 768);
    glMatrixMode(GL_PROJECTION);
    glLoadIdentity();

    // orthographic projection
    glOrtho(0, 1024, 768, 0, -1, 1);

    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
    glLoadIdentity();
}