opengl创建一个用于阅读的depth_stencil纹理

时间:2014-12-17 22:05:53

标签: opengl textures

我在我的应用程序中使用deferred渲染,并且我试图创建一个包含深度和模板的纹理。

glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_DEPTH24_STENCIL8, width, height, 0,
???, GL_FLOAT, 0);

现在opengl想要这个特定纹理的enum格式是什么。我尝试了一对,并为所有人犯了错误

此外,访问纹理的深度和模板部分的正确glsl语法是什么。据我所知深度纹理通常是均匀的sampler2Dshadow。但我该做什么

float depth = texture(depthstenciltex,uv).r;// <- first bit ? all 32 bit ? 24 bit ?
float stencil = texture(depthstenciltex,uv).a;

2 个答案:

答案 0 :(得分:6)

  

现在opengl想要这个特定纹理的枚举格式是什么。

您遇到的问题是Depth + Stencil是一个完全奇怪的数据组合。前24位(深度)是定点,其余8位(模板)是无符号整数。这需要特殊的打包数据类型:GL_UNSIGNED_INT_24_8

  

此外,访问纹理的深度和模板部分的正确glsl语法是什么。据我所知,深度纹理通常是均匀的sampler2Dshadow。

您实际上 从不 能够使用相同的采样器制服对这两件事进行采样,原因如下:

  

OpenGL Shading Language 4.50 Specification - 8.9纹理函数 - p。 158

     
    

对于深度/模板纹理,采样器类型应与通过OpenGL API设置的组件匹配。当深度/模板纹理模式设置为GL_DEPTH_COMPONENT时,应使用浮点采样器类型。当深度/模板纹理模式设置为GL_STENCIL_INDEX时,应使用无符号整数采样器类型。使用不受支持的组合执行纹理查找将返回未定义的值。

  

这意味着如果要在着色器中同时使用深度和模板,则必须使用纹理视图(OpenGL 4.2+)并将这些纹理绑定到两个不同的纹理图像单元(每个视图具有不同的状态GL_DEPTH_STENCIL_TEXTURE_MODE)。这两件事一起意味着你至少需要一个OpenGL 4.4实现。

采样深度和模板的片段着色器:

#version 440
// Sampling the stencil index of a depth+stencil texture became core in OpenGL 4.4

layout (binding=0) uniform sampler2D  depth_tex;
layout (binding=1) uniform usampler2D stencil_tex;

in vec2 uv;

void main (void) {
  float depth   = texture (depth_tex,   uv);
  uint  stencil = texture (stencil_tex, uv);
}

创建模板视图纹理:

// Alternate view of the image data in `depth_stencil_texture`
GLuint stencil_view;
glGenTextures (&stencil_view, 1);
glTextureView (stencil_view, GL_TEXTURE_2D, depth_stencil_tex,
               GL_DEPTH24_STENCIL8, 0, 1, 0, 1);

// ^^^ This requires `depth_stencil_tex` be allocated using `glTexStorage2D (...)`
//       to satisfy `GL_TEXTURE_IMMUTABLE_FORMAT` == `GL_TRUE`

此着色器的OpenGL状态设置:

// Texture Image Unit 0 will treat it as a depth texture
glActiveTexture (GL_TEXTURE0);
glBindTexture   (GL_TEXTURE_2D, depth_stencil_tex);
glTexParameteri (GL_TEXTURE_2D, GL_DEPTH_STENCIL_TEXTURE_MODE, GL_DEPTH_COMPONENT);

// Texture Image Unit 1 will treat the stencil view of depth_stencil_tex accordingly
glActiveTexture (GL_TEXTURE1);
glBindTexture   (GL_TEXTURE_2D, stencil_view);
glTexParameteri (GL_TEXTURE_2D, GL_DEPTH_STENCIL_TEXTURE_MODE, GL_STENCIL_INDEX);

答案 1 :(得分:2)

nvm找到了它

glTexImage2D(gl.TEXTURE_2D, 0, GL_DEPTH24_STENCIL8, w,h,0,GL_DEPTH_STENCIL,
GL_UNSIGNED_INT_24_8, 0);

uint24_8是我的问题。

在glsl(330)中的用法:

sampler2D depthstenciltex;
...
float depth = texture(depthstenciltex,uv).r;//access the 24 first bit, 
//transformed between [0-1]