您可以使用glReadPixels读取纹理图像中的像素数据吗?
我生成纹理图像的代码是:
gl.glTexImage2D( GL2.GL_TEXTURE_2D, 0, GL2.GL_RGBA, width, height, 0, GL2.GL_RGBA, GL2.GL_UNSIGNED_BYTE, ByteBuffer.wrap( pixels ) );
可变像素包含图像的像素值。然后我使用glReadPixels尝试读取刚刚创建的纹理图像的像素数据。 我使用glReadPixels的代码是:
FloatBuffer buffer = FloatBuffer.allocate( 4 );
for ( int row = 0, col; row < height; row++ ) {
for ( col = 0; col < width; col++ ) {
gl.glReadPixels( col, row, 0, 0, GL2.GL_RGBA, GL2.GL_FLOAT, buffer );
System.out.print( buffer.get( 0 ) );
}
System.out.println();
}
问题是我一直得到0.0的值, 我想知道纹理图像是否存储在帧缓冲区中,因为glReadPixels从帧缓冲区读取数据?
答案 0 :(得分:5)
glReadPixels从默认的帧缓冲区读取(GL_BACK用于dbl缓冲),是的。 要读取纹理,您可能需要使用带附加纹理颜色缓冲的FBO。 然后将FBO设置为活动状态,您可以使用glReadPixels。 因为FBO驯服很复杂而且你正在使用JOGL, 我将您链接到使用GLFBODrawable / FBObject的offscreen unit test 在内部并使用glReadPixels来执行快照。 Ofc ..你需要走一段代码,这是新的API。
答案 1 :(得分:2)
我认为这一行的错误。
gl.glReadPixels( col, row, 0, 0, GL2.GL_RGBA, GL2.GL_FLOAT, buffer );
请尝试以下
gl.glReadPixels( col, row, 1, 1, GL2.GL_RGBA, GL2.GL_FLOAT, buffer );
同时最好同时阅读整个图像。不要忘记分配所需的缓冲区大小。
gl.glReadPixels( col, row, width, height, GL2.GL_RGBA, GL2.GL_FLOAT, buffer );