我正在尝试在OpenGl中实现一个能够绘制Lorenz系统的软件。我实现了我的目的,但是以一种静态的方式:系统被绘制一次,这就是全部。现在我想在系统周围移动相机并显示系统本身的3D图像。我注意到我无法更新绘制的图像,因为如果我确实更新系统的点,它们会在每次更新时不断变化(Lorenz系统是数学方程的结果,因此我有大浮点数作为结果)。然后我意识到我必须只绘制一次系统,然后以某种方式将相机移动到它周围。不幸的是,我不知道该怎么做。我特别在为我的目的更改gluLookAt调用时遇到问题。让我们说我想根据键盘给出的输入移动相机。你能帮助我吗?在这里,您可以查看我的简单代码。
初始化方法:
void myinit() {
glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
glColor4f(1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.09f);
glEnable(GL_BLEND);
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
glEnable(GL_POINT_SMOOTH);
glPointSize(1.0f);
glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST); // Really Nice Perspective Calculations
glViewport(0, 0, 400, 400); //glViewport(0, 0, width_of_window_rendering_area, height_of_window_rendering area);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
gluPerspective(45.0f, (GLfloat)400/400, 0.1, 100); //Sets the frustum to perspective mode, sets up the way in which objects
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
}
绘图方法
void mydisplay() {
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); //if perspective
glLoadIdentity();
gluLookAt(0.0, 0.0, 100.0, //position
0.0, 0.0, 0.0, //where we are looking
0.0, 1.0, 0.0); //up vector
glBegin(GL_POINTS);
for (int i = 0; i < iterations; i++) {
if(i == 200000){
glColor4f(1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.09f);
}
if(i == 400000){
glColor4f(1.0f, 0.0f, 1.0f, 0.09f);
}
if(i == 600000){
glColor4f(0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.09f);
}
if(i == 800000){
glColor4f(0.0f, 1.0f, 1.0f, 0.09f);
}
// compute a new point using the strange attractor equations
float xnew=x + h*(s*(y - x));
float ynew=y + h*(x*(p - z) - y);
float znew=z + h*(x*y - b*z);
x = xnew;
y = ynew;
z = znew;
glVertex3f(x, y, z);
}
glEnd();
glutSwapBuffers();
}
主
int main (int argc, char **argv){
glutInit(&argc,argv);
glutInitDisplayMode(GLUT_RGBA | GLUT_DOUBLE);
glutInitWindowSize(400, 400);
glutCreateWindow("Strange Attractors in C++ and OpenGL Tutorial");
glutDisplayFunc(mydisplay);
glutKeyboardFunc(mykey);
myinit();
glutMainLoop();
while(esc != true){
glutDisplayFunc(mydisplay);
}
return 0;
}
结果如下:
答案 0 :(得分:1)
使用计时器回调来增加角度并发布重绘:
#include <GL/glut.h>
#include <vector>
struct Vertex
{
float x, y, z, w;
float r, g, b, a;
};
std::vector< Vertex > verts;
void fillVerts()
{
// calculate vertices
// http://paulbourke.net/fractals/lorenz/
double h = 0.01;
double a = 10.0;
double b = 28.0;
double c = 8.0 / 3.0;
Vertex cur;
cur.a = 0.09f;
double x0 = 0.1;
double y0 = 0;
double z0 = 0;
for( unsigned int i = 0; i < 100000; i++ )
{
if(i == 20000)
{
cur.r = 1.0f;
cur.g = 0.0f;
cur.b = 0.0f;
}
if(i == 40000)
{
cur.r = 1.0f;
cur.g = 0.0f;
cur.b = 1.0f;
}
if(i == 60000)
{
cur.r = 0.0f;
cur.g = 0.0f;
cur.b = 1.0f;
}
if(i == 80000)
{
cur.r = 0.0f;
cur.g = 1.0f;
cur.b = 1.0f;
}
const double x1 = x0 + h * a * (y0 - x0);
const double y1 = y0 + h * (x0 * (b - z0) - y0);
const double z1 = z0 + h * (x0 * y0 - c * z0);
x0 = x1;
y0 = y1;
z0 = z1;
if( i > 100 )
{
cur.x = x0;
cur.y = y0;
cur.z = z0;
verts.push_back( cur );
}
}
}
float angle = 0;
void timer( int extra )
{
// spin
angle += 0.5;
glutPostRedisplay();
glutTimerFunc( 16, timer, 0 );
}
void display(void)
{
glClear( GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT );
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
const double w = glutGet( GLUT_WINDOW_WIDTH );
const double h = glutGet( GLUT_WINDOW_HEIGHT );
gluPerspective( 60.0, w / h, 1.0, 10000.0 );
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
gluLookAt( 70, 70, 70, 0, 0, 0, 0, 0, 1 );
glRotatef( angle, 0, 0, 1 );
// draw curve
glEnableClientState( GL_VERTEX_ARRAY );
glEnableClientState( GL_COLOR_ARRAY );
glVertexPointer( 3, GL_FLOAT, sizeof( Vertex ), &verts[0].x );
glColorPointer( 4, GL_FLOAT, sizeof( Vertex ), &verts[0].r );
glDrawArrays( GL_LINE_STRIP, 0, verts.size() );
glDisableClientState( GL_VERTEX_ARRAY );
glDisableClientState( GL_COLOR_ARRAY );
glutSwapBuffers();
}
int main( int argc, char **argv )
{
glutInit( &argc, argv );
glutInitDisplayMode( GLUT_RGBA | GLUT_DEPTH | GLUT_DOUBLE );
glutInitWindowSize( 800,600 );
glutCreateWindow( "Attractor" );
glutDisplayFunc( display );
glutTimerFunc( 0, timer, 0 );
fillVerts();
glEnable( GL_BLEND );
glBlendFunc( GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA );
glEnable( GL_POINT_SMOOTH );
glPointSize(1.0f);
glutMainLoop();
return 0;
}
提前计算点位置/颜色而不是显示回调也是个好主意。
答案 1 :(得分:0)
我认为你可能会发现,一般情况下使用过剩函数会变得太慢而无法做有用的动画。
我做了类似的分辨率为1200 X 800 X 1200像素,我开始使用与你正在使用的类似的openGL功能。一次将数据传递给gpu只是非常慢。
现在我首先计算图像,然后为图像设置动画我使用glsl着色器来编程gpu。
我将大数组(如顶点数组和颜色纹理)传递给gpu一次,然后我只需要在每次重绘时传递少量数据(如更新的模型矩阵和一些制服)。重绘是通过计时器调用的方法完成的(可能是30-60次/秒)。
相机仍在一个地方;对象旋转(更新的模型矩阵)。
因为大多数数据是在一个(快速)操作中传输到gpu的,并且因为很多计算是从cpu到gpu管道的卸载,所以这是一个非常有效的过程。
这方面的学习曲线可能比想要投资的时间更多,但如果你愿意,红皮书和橙皮书是开始的好地方。他们有点陈旧,但仍然很好。
红皮书(OpenGL编程指南,第8版)和橙皮书(OpenGL®着色语言,第二版)都可以免费下载。只是谷歌他们;他们很容易找到。