我有以下代码片段,可生成3D多维数据集:
ModelBuilder modelBuilder = new ModelBuilder();
box = modelBuilder.createBox(2f, 2f, 2f,
new Material(TextureAttribute.createDiffuse(AssetLoader.tr[0])),
VertexAttributes.Usage.Position | VertexAttributes.Usage.Normal | VertexAttributes.Usage.TextureCoordinates
);
到目前为止一切顺利。问题是立方体的所有面都使用相同的纹理,而我想要的是Assetloader.tr [],它是一个有6个单独纹理的数组,分别出现在每个面上。
我试过了
box.nodes.get(0).parts.get(0).material.set(new Material(TextureAttribute.createDiffuse(AssetLoader.tr[0])));
box.nodes.get(0).parts.get(1).material.set(new Material(TextureAttribute.createDiffuse(AssetLoader.tr[1])));
...
但不知何故,文档并未提供任何有关如何正确执行此操作的提示。我有点被困在这里。
答案 0 :(得分:13)
要记住几点注意事项。首先请务必仔细阅读:https://github.com/libgdx/libgdx/wiki/ModelBuilder%2C-MeshBuilder-and-MeshPartBuilder。
其次,尽量避免使用ModelBuilder#createXXX
方法。它们只是调试和测试目的的捷径。如果您查看其背后的code,您会发现这非常简单:
modelBuilder.begin();
modelBuilder.part("box", GL20.GL_TRIANGLES,
VertexAttributes.Usage.Position | VertexAttributes.Usage.Normal | VertexAttributes.Usage.TextureCoordinates,
new Material(TextureAttribute.createDiffuse(AssetLoader.tr[0])))
.box(2f, 2f, 2f);
box = modelBuilder.end();
正如您所看到的,这会为整个框创建一个单独的部分,因此尝试访问第二部分(就像您在示例中所做的那样)将无法正常工作。但是因为你想为每张脸使用不同的材质,你需要为每张脸创造一个部分。
int attr = VertexAttributes.Usage.Position | VertexAttributes.Usage.Normal | VertexAttributes.Usage.TextureCoordinates;
modelBuilder.begin();
modelBuilder.part("front", GL20.GL_TRIANGLES, attr, new Material(TextureAttribute.createDiffuse(AssetLoader.tr[0])))
.rect(-2f,-2f,-2f, -2f,2f,-2f, 2f,2f,-2, 2f,-2f,-2f, 0,0,-1);
modelBuilder.part("back", GL20.GL_TRIANGLES, attr, new Material(TextureAttribute.createDiffuse(AssetLoader.tr[1])))
.rect(-2f,2f,2f, -2f,-2f,2f, 2f,-2f,2f, 2f,2f,2f, 0,0,1);
modelBuilder.part("bottom", GL20.GL_TRIANGLES, attr, new Material(TextureAttribute.createDiffuse(AssetLoader.tr[2])))
.rect(-2f,-2f,2f, -2f,-2f,-2f, 2f,-2f,-2f, 2f,-2f,2f, 0,-1,0);
modelBuilder.part("top", GL20.GL_TRIANGLES, attr, new Material(TextureAttribute.createDiffuse(AssetLoader.tr[3])))
.rect(-2f,2f,-2f, -2f,2f,2f, 2f,2f,2f, 2f,2f,-2f, 0,1,0);
modelBuilder.part("left", GL20.GL_TRIANGLES, attr, new Material(TextureAttribute.createDiffuse(AssetLoader.tr[4])))
.rect(-2f,-2f,2f, -2f,2f,2f, -2f,2f,-2f, -2f,-2f,-2f, -1,0,0);
modelBuilder.part("right", GL20.GL_TRIANGLES, attr, new Material(TextureAttribute.createDiffuse(AssetLoader.tr[5])))
.rect(2f,-2f,-2f, 2f,2f,-2f, 2f,2f,2f, 2f,-2f,2f, 1,0,0);
box = modelBuilder.end();
然而,为每个面部分配一个部分确实意味着每个面部的渲染调用。确保所有TextureRegion
共享相同的纹理并使用它来更高效:
int attr = VertexAttributes.Usage.Position | VertexAttributes.Usage.Normal | VertexAttributes.Usage.TextureCoordinates;
modelBuilder.begin();
MeshPartBuilder mpb = modelBuilder.part("box", GL20.GL_TRIANGLES, attr, new Material(TextureAttribute.createDiffuse(AssetLoader.tr[0].getTexture())));
mpb.setUVRange(AssetLoader.tr[0]);
mpb.rect(-2f,-2f,-2f, -2f,2f,-2f, 2f,2f,-2, 2f,-2f,-2f, 0,0,-1);
mpb.setUVRange(AssetLoader.tr[1]);
mpb.rect(-2f,2f,2f, -2f,-2f,2f, 2f,-2f,2f, 2f,2f,2f, 0,0,1);
mpb.setUVRange(AssetLoader.tr[2]);
mpb.rect(-2f,-2f,2f, -2f,-2f,-2f, 2f,-2f,-2f, 2f,-2f,2f, 0,-1,0);
mpb.setUVRange(AssetLoader.tr[3]);
mpb.rect(-2f,2f,-2f, -2f,2f,2f, 2f,2f,2f, 2f,2f,-2f, 0,1,0);
mpb.setUVRange(AssetLoader.tr[4]);
mpb.rect(-2f,-2f,2f, -2f,2f,2f, -2f,2f,-2f, -2f,-2f,-2f, -1,0,0);
mpb.setUVRange(AssetLoader.tr[5]);
mpb.rect(2f,-2f,-2f, 2f,2f,-2f, 2f,2f,2f, 2f,-2f,2f, 1,0,0);
box = modelBuilder.end();
虽然这可能对您有所帮助,但您应该重新考虑您的方法。正如您所看到的,通过代码创建模型可能会非常快速地变得混乱。而且,在大多数情况下,为盒子创建单个模型远非最佳,除非您的目标是仅渲染单个框而不仅仅是框。而是使用建模应用程序来创建模型。有关详细信息,请查看我在http://blog.xoppa.com/的博客。如果您真的想自己修改部件,那么请务必至少阅读并包括"幕后操作"教程。