遇到此问题后here,由于顶点着色器值在与世界视图矩阵相乘时返回0,因此无法显示Entity::draw()
调用。
问题是漏洞到一个错误的常量缓冲输入。但是,在检查了数值后,我似乎无法理解手头的问题。我预先乘以World,View和Projection矩阵:
mWorld = XMMatrixIdentity();
mView = XMMatrixLookAtLH(Eye, At, Up);
mProjection = XMMatrixPerspectiveFovLH(XM_PIDIV2, 1.0, 0.0f, 1000.0f);
mWVP = mWorld*mView*mProjection;
mWVP
-0.999999940, 0.000000000, 0.000000000, 0.000000000
0.000000000, 0.999999940, 0.000000000, 0.000000000
0.000000000, 0.000000000, -1.00000000, -1.00000000
0.000000000, 0.000000000, 5.00000000, 5.00000000
转换后 mWVP
进入常量缓冲区:
WorldCB.mWorldVP = XMMatrixTranspose(mWVP);
DeviceContext->UpdateSubresource(MatrixBuffer, 0, NULL, &WorldCB, 0, 0);
DeviceContext->VSSetConstantBuffers(0, 1, &MatrixBuffer);
XMMatrixTranspose(mWVP);
-0.999999940, 0.000000000, 0.000000000, 0.000000000
0.000000000, 0.999999940, 0.000000000, 0.000000000
0.000000000, 0.000000000, -1.00000000, 5.00000000
0.000000000, 0.000000000, -1.00000000, 5.00000000
哪个看起来不错,至少对我而言。接下来,我的着色器开始做它的事情,但在这里,事情变得很时髦,检查反汇编产生的时间:
output.position = mul(position, WVP);
Vertex Shader:
00000000 dp4 o0.x, v0.xyzw, cb0[0].xyzw
00000001 dp4 o0.y, v0.xyzw, cb0[1].xyzw
00000002 dp4 o0.z, v0.xyzw, cb0[2].xyzw
00000003 dp4 o0.w, v0.xyzw, cb0[3].xyzw
00000004 mov o1.xyzw, v1.xyzw
对于每次乘法,值返回0.如果output.position = position;
值正确,则显示框,但不在世界转换内。
下面的完整着色器文件:
cbuffer ConstantBuffer:register(b0)
{
matrix WVP;
}
struct VOut
{
float4 position : SV_POSITION;
float4 color : COLOR;
};
VOut VShader(float4 position : POSITION, float4 color : COLOR)
{
VOut output;
output.position = mul(position, WVP); // position;
output.color = color;
return output;
}
float4 PShader(float4 position : SV_POSITION, float4 color : COLOR) : SV_TARGET
{
return color;
}
编辑:还注意到世界的转置矩阵等于零:
ObjectSpace = m_Scale*m_Rotation*m_Translate;
mWVP = ObjectSpace*direct3D.mView*direct3D.mProjection;
LocalWorld.mWorldVP = XMMatrixTranspose(wWVP);
XMMatrixTranspose(wWVP)
出来了:
0 0 0 0
0 0 0 0
0 0 0 0
0 0 0 0
可能是问题所在。有关为什么矩阵的转置等于0的任何猜测
答案 0 :(得分:1)
透视投影的近平面必须是大于零的某个值。如果它为零,则近平面正好是摄像机所在的位置,并且场景中的所有内容都会收敛到一个点。