我有一个旋转矩阵rot
(Eigen :: Matrix3d)和一个平移向量transl
(Eigen :: Vector3d),我想在4x4变换矩阵中将它们放在一起。我只是因为我的生活无法弄清楚如何在Eigen中做到这一点。我认为Affine可以以某种方式使用,但我不明白它是如何工作的。
基本上我想要How translation a matrix(4x4) in Eigen?和Multiplying Transform and Matrix types in Eigen
的组合我的代码(由于我不理解Affine如何工作而无法编译)如下所示:
Eigen::Affine3d r(rot);
Eigen::Affine3d t(transl);
Eigen::Matrix4d m = t.matrix();
m *= r.matrix();
答案 0 :(得分:9)
您没有发布编译错误,也没有rot
和transl
。下面是一个工作
示例显示,如何创建4x4转换矩阵。
#include <Eigen/Geometry>
Eigen::Affine3d create_rotation_matrix(double ax, double ay, double az) {
Eigen::Affine3d rx =
Eigen::Affine3d(Eigen::AngleAxisd(ax, Eigen::Vector3d(1, 0, 0)));
Eigen::Affine3d ry =
Eigen::Affine3d(Eigen::AngleAxisd(ay, Eigen::Vector3d(0, 1, 0)));
Eigen::Affine3d rz =
Eigen::Affine3d(Eigen::AngleAxisd(az, Eigen::Vector3d(0, 0, 1)));
return rz * ry * rx;
}
int main() {
Eigen::Affine3d r = create_rotation_matrix(1.0, 1.0, 1.0);
Eigen::Affine3d t(Eigen::Translation3d(Eigen::Vector3d(1,1,2)));
Eigen::Matrix4d m = (t * r).matrix(); // Option 1
Eigen::Matrix4d m = t.matrix(); // Option 2
m *= r.matrix();
return 0;
}
答案 1 :(得分:5)
另一种方法是执行以下操作:
Eigen::Matrix3d R;
// Find your Rotation Matrix
Eigen::Vector3d T;
// Find your translation Vector
Eigen::Matrix4d Trans; // Your Transformation Matrix
Trans.setIdentity(); // Set to Identity to make bottom row of Matrix 0,0,0,1
Trans.block<3,3>(0,0) = R;
Trans.rightCols<1>() = T;
此方法从字面上将旋转矩阵复制到前3行和列,将平移向量复制到第4列。然后将右下方的矩阵条目设置为1。 你的最终矩阵看起来像:
R R R T
R R R T
R R R T
0 0 0 1
其中R是来自旋转矩阵的对应值,T是来自平移向量的值。
答案 2 :(得分:2)
另一种方法是使用Eigen::Transform。
让我们举个例子来实现这个仿射变换,
#include <Eigen/Dense>
#include <Eigen/Geometry>
using namespace Eigen;
Matrix4f create_affine_matrix(float a, float b, float c, Vector3f trans)
{
Transform<float, 3, Eigen::Affine> t;
t = Translation<float, 3>(trans);
t.rotate(AngleAxis<float>(a, Vector3f::UnitX()));
t.rotate(AngleAxis<float>(b, Vector3f::UnitY()));
t.rotate(AngleAxis<float>(c, Vector3f::UnitZ()));
return t.matrix();
}
您还可以实现以下
Matrix4f create_affine_matrix(float a, float b, float c, Vector3f trans)
{
Transform<float, 3, Eigen::Affine> t;
t = AngleAxis<float>(c, Vector3f::UnitZ());
t.prerotate(AngleAxis<float>(b, Vector3f::UnitY()));
t.prerotate(AngleAxis<float>(a, Vector3f::UnitX()));
t.pretranslate(trans);
return t.matrix();
}
第一个实现和第二个实现之间的差异就像 Fix Angle 和 Euler Angle 之间的差异,您可以参考this video。
答案 3 :(得分:0)
对我来说,最后一个anwser没有编译: 错误C2659:&#39; =&#39; :作为左操作数的函数
Eigen::Vector3f x
Eigen::Matrix3f rot;
Eigen::Matrix4f Trans;
Trans.setIdentity();
Trans.block<3, 3> = rot;
Trans.rightCols<1> = x;