我有一个需要旋转的物体。由于某些原因,只有计算机知道我的整个场景都被旋转,即所有对象都作为一组旋转。请注意,所有对象都来自同一个类。我想在同一时间单独旋转这些对象。我无法发布所有代码,但这里是相关部分。如果被要求,我会添加更多代码。 这是我定期更新旋转角度的地方:
void Model::Update( float dt ) {
mRotationAngleInDegrees += dt;
}
这是我计算变换矩阵的地方:
mat4 Model::GetWorldMatrix() const {
mat4 worldMatrix( 1.0f );
worldMatrix = glm::translate( worldMatrix, position );
worldMatrix = glm::rotate( worldMatrix, mRotationAngleInDegrees, vec3( 0, 0, 1 ) );
return worldMatrix;
}
这是我画模型的地方:
void Model::Draw() {
GLuint WorldMatrixLocation = glGetUniformLocation(Renderer::getShaderID(), "WorldTransform");
glUniformMatrix4fv(WorldMatrixLocation, 1, GL_FALSE, &GetWorldMatrix()[0][0]);
//vertex buffer code here
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 9);
//some more cleanup code here
}
以下是main中的相关代码:
for( vector<Model>::iterator it = grass.begin(); it != grass.end(); ++it ) {
it->Update(dt);
it->Draw();
}
有人能看出问题是什么吗?
答案 0 :(得分:1)
问题在于旋转后的函数GetWorldMatrix()
我应该将模型矩阵转换回原始位置。这是必要的,因为本地轮换必须遵循这些步骤(按照严格的顺序):
所以我添加了这一行:
worldMatrix = glm::translate( worldMatrix, -position );
该功能现在如下所示:
mat4 Model::GetWorldMatrix() const {
mat4 worldMatrix( 1.0f );
worldMatrix = glm::translate( worldMatrix, position );
worldMatrix = glm::rotate( worldMatrix, mRotationAngleInDegrees, vec3( 0, 0, 1 ) );
worldMatrix = glm::translate( worldMatrix, -position );
return worldMatrix;
}
谢谢你,40岁,这是一个很好的提示。