需要获取对象的全局绝对比例以使用 OpenGL 显示它。 当我只乘以父母和孩子的比例向量时,我就获得了世界坐标轴空间的绝对比例。当我旋转对象时,它沿全局轴而不是局部轴缩放。
我决定我也需要旋转比例矢量。但是:
当我尝试使用方向矢量旋转它时,它的值有时会变成0
,并且也会缩放。
{ scale.x * forward.x , scale.y * forward.y , scale.z * forward.z }
当我尝试使用glm::rotate
旋转它时,它会产生意想不到的结果,例如无限的旋转/缩放,扳手和对网格物体的其他影响。
auto globalScale = glm::vec3(scale.x, scale.y, scale.z);
globalScale = glm::rotate(globalScale, rotation.x, {1,0,0});
globalScale = glm::rotate(globalScale, rotation.y, {0,1,0});
globalScale = glm::rotate(globalScale, rotation.z, {0,0,1});
我的渲染代码:
void Render(Material *mat, Transform* tr){
glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);
glEnable (GL_LIGHTING);
glEnable (GL_LIGHT0);
// Get object transformations
Vector3 pos = tr->globalPosition();
Vector3 rot = tr->globalRotation();
Vector3 scale = (tr->globalScale());
auto globalScale = glm::vec3(scale.x, scale.y, scale.z);
// First, scaling, then rotating, then translating in world space
// ( Initially all objects rendering starts at (0,0,0) )
glScaled(globalScale.x, globalScale.y, globalScale.z);
glRotatef(rot.x, 1.0, 0.0, 0.0);
glRotatef(rot.y, 0.0, 1.0, 0.0);
glRotatef(rot.z, 0.0, 0.0, 1.0);
glTranslated(pos.x, pos.y, pos.z);
// Rendering
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glEnableClientState(GL_NORMAL_ARRAY);
glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
glVertexPointer(3,GL_FLOAT,0,vertexArray);
glNormalPointer(GL_FLOAT,0,normalArray);
glClientActiveTexture(GL_TEXTURE0_ARB);
glTexCoordPointer(2,GL_FLOAT,0,uvArray);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES,0,numVerts);
glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glDisableClientState(GL_NORMAL_ARRAY);
glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
// Rolling transformations back
glTranslated(-pos.x, -pos.y, -pos.z);
glRotated(-rot.z, 0.0, 0.0, 1.0);
glRotated(-rot.y, 0.0, 1.0, 0.0);
glRotated(-rot.x, 1.0, 0.0, 0.0);
glScaled(1/globalScale.x, 1/globalScale.y, 1/globalScale.z);
}
渲染调用:
void RenderObject(GameObject* go){
for(auto goc : go->children)
goc->Update<MeshRenderer>();//RenderObject(goc);
}
void RenderScene(){
auto scene = EditorInstance::GetSingleton()->currentScene;
for(auto go : scene->hierarchy){
RenderObject(go);
if(auto mr = (go->GetComponent<Camera>())){
mr->Update();
}
}
}
... render->setOnRender(RenderScene); ...
主要渲染方法:
int render()
{
#ifdef EDITOR
glBindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, fbo); // Bind our frame buffer for rendering
glPushAttrib(GL_VIEWPORT_BIT | GL_ENABLE_BIT); // Push our glEnable and glViewport states
DrawGrid(100);
#else
if(NukeOGL::getSingleton() != this){
glBindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, fbo); // Bind our frame buffer for rendering
glPushAttrib(GL_VIEWPORT_BIT | GL_ENABLE_BIT); // Push our glEnable and glViewport states
}
#endif
//glClearColor(0, 0, 0, 1.0);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glLoadIdentity ();
gluLookAt(transform->position.x,
transform->position.y,
transform->position.z,
transform->position.x + transform->direction().x,
transform->position.y + transform->direction().y,
transform->position.z + transform->direction().z,
0.0,
1.0,
0.0);
if(_onRender.size() > 0)
for(auto _rn : _onRender){
_rn();
}
#ifdef EDITOR
glPopAttrib(); // Restore our glEnable and glViewport states
glBindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, 0); // Unbind our texture
#else
if(NukeOGL::getSingleton() != this){
glPopAttrib(); // Restore our glEnable and glViewport states
glBindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, 0); // Unbind our texture
}
#endif
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
if(_onGUI.size() > 0)
for(auto _rn : _onGUI){
_rn();
}
glutSwapBuffers();
//glutPostRedisplay();
return 0;
}
我做错了什么?我应该怎么做才能使其从本地空间扩展到世界空间?
答案 0 :(得分:1)
比例和旋转是线性变换,它们的作用与距坐标系原点的距离有关。您必须按照正确的顺序使用它们,并且每个都有正确的来源。
我以2D进行解释,因此更容易理解。
假设您有一个axb大小的矩形,其中心位于{cx,cy}
,并且要缩放和旋转(按此顺序)。然后,您首先平移为{0,0}
,然后缩放,然后旋转,然后将其平移回{cx,cy}
。由于每个转换都是由矩阵定义的,并且通常OpenGL矩阵是按列市长顺序定义的,因此该对象的组合矩阵可能为:
MObj_i = MObj_i_trans(cx,cy) * MObj_i_rot(cangle, caxis) * MObj_i_sca(cfactor) * MObj_i_trans(-cx,-cy)
为每个对象(每个都有自己的中心/比例/旋转)执行这些转换后,您需要“全局”比例和旋转。同样,您需要一个缩放/旋转中心:
MGlobal = MGlo_trans(gx,gy) * MGlo_rot(gangle, gaxis) * MGlo_sca(gfactor) * MGlo_trans(-gx,-gy)
通常,世界中心是“ {0,0}”,因此您可以避免翻译:
MGlobal = MGlo_rot(gangle, gaxis) * MGlo_sca(gfactor)
好消息是,可以将转换组合为唯一矩阵。因此,对于每个对象,您都可以应用矩阵:
MObjec_i = MGlobal * MObj_i
如果您对这些数学使用 glm ,请不要忘记初始化一个身份矩阵
:glm::mat4 objScale(1.0);
objScale(objScale, vec3(fx, fy, fz));
glm::mat4 objRotate(1.0);
objRotate(objRotate, angle, vec3(axis.x, axis.y, axis.z));
etc.