如何用OpenGL正确建模人眼视线?

时间:2014-08-12 15:14:05

标签: opengl

考虑我知道小型显示器(例如智能手机)的真实世界坐标,所以描述四个角落的四个点(x,y,z)我知道人类面向设备的位置,所以我知道(x,y,z)人眼的坐标以及头部方向。 我现在想要渲染一个场景,其中设备被感知为人类在给定位置感知它,即OpenGL相机应该模拟人眼。

我面临几个问题:

  • FoV:我读过几个来自游戏开发(FPS)的主题。他们中的大多数建议在45°和90°之间的值,因为它看起来很逼真。我不确定“看起来真实”对于我的用例是否足够 - 有什么更精确的我可以使用而不是希望它“看起来真实”吗?
  • 如何正确地将四边形放置在虚拟坐标中?考虑我的设备是10x10厘米大,我知道它应该在我眼前40厘米,直接视线下方30厘米,并向左翻译20厘米。我渲染了尺寸为2x2单位的四边形,但我很确定它并不像1单位对应5厘米那么容易 - 或者是它?

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