人眼正确的视角是多少?

时间:2011-12-14 14:27:36

标签: opengl rendering fieldofview

目前我使用45度角为我的gluPerspective()。这是正确的角度,使渲染在人类感知它时看起来真实吗?窗口宽高比也存在问题,例如2:1窗口会使45度角看起来更像80度角,在3:4比例的屏幕上等等。因此窗口大小也改变了视角。

那么与人类感知世界的方式相比,使游戏看起来最真实的窗口大小比例和视角是多少?

3 个答案:

答案 0 :(得分:10)

除非你使用某种环绕式设置,否则单个显示器不会填满人眼的整个视野​​,水平通常接近180度(当然它因人而异)对人)。如果你试图渲染宽阔的东西,那看起来很奇怪 - 场景看起来会向边缘过度伸展。将FOV设置为120度左右,您将看到我在说什么。

因此,您不必考虑人眼的FOV,而是通常只是将用户头部的虚线绘制到显示器的边缘,并采用它们之间的角度。当然,这种情况因桌面,显示器和显示器而异,因此这是一种艺术决定。垂直70度是一个不错的起点。假设游戏全屏运行,你基本上会受到显示器本身宽高比的影响。

答案 1 :(得分:9)

一般情况下,除非您有非常具体的需求,否则您应该让用户根据需要更改FOV。

您通常也不希望您的显示器的FOV符合FOV的人类范围。毕竟,显示器仅覆盖人类视觉范围的一部分;即使他们没有注意别的什么,他们仍然会看到周围的一切。大多数人都可以将他们的监视器视为一个类似于门户的世界观。

答案 2 :(得分:0)

大约87

大多数游戏似乎都使用随机中心点,因此监视边缘的眼睛也不正确。

还应该对深度进行调整,因此屏幕看起来只不过是一个玻璃窗格。

你知道当你发现一个有效的时候,你的大脑很容易就能完成所有这一切,你的目标将是完美的,因为你的肌肉记忆可以立即做出反应。

(猜猜看,我对门户网站视图不满意)。