具有色差的反射/折射 - 眼睛矫正

时间:2012-03-23 15:22:49

标签: opengl matrix glsl

我正在编写一个模拟简单物体色差的GLSL着色器。我保持OpenGL 2.0兼容,所以我使用内置的OpenGL矩阵堆栈。这是简单的顶点着色器:

uniform vec3 cameraPos;

varying vec3 incident;
varying vec3 normal;

void main(void) {
    vec4 position = gl_ModelViewMatrix * gl_Vertex;
    incident = position.xyz / position.w - cameraPos;
    normal   = gl_NormalMatrix * gl_Normal;

    gl_Position = ftransform();
}

cameraPos制服是相机在模型空间中的位置,正如人们可能想象的那样。这是片段着色器:

const float etaR = 1.14;
const float etaG = 1.12;
const float etaB = 1.10;
const float fresnelPower = 2.0;
const float F = ((1.0 - etaG) * (1.0 - etaG)) / ((1.0 + etaG) * (1.0 + etaG));

uniform samplerCube environment;

varying vec3 incident;
varying vec3 normal;

void main(void) {
    vec3 i = normalize(incident);
    vec3 n = normalize(normal);

    float ratio = F + (1.0 - F) * pow(1.0 - dot(-i, n), fresnelPower);

    vec3 refractR = vec3(gl_TextureMatrix[0] * vec4(refract(i, n, etaR), 1.0));
    vec3 refractG = vec3(gl_TextureMatrix[0] * vec4(refract(i, n, etaG), 1.0));
    vec3 refractB = vec3(gl_TextureMatrix[0] * vec4(refract(i, n, etaB), 1.0));

    vec3 reflectDir = vec3(gl_TextureMatrix[0] * vec4(reflect(i, n), 1.0));

    vec4 refractColor;
    refractColor.ra = textureCube(environment, refractR).ra;
    refractColor.g  = textureCube(environment, refractG).g;
    refractColor.b  = textureCube(environment, refractB).b;

    vec4 reflectColor;
    reflectColor    = textureCube(environment, reflectDir);

    vec3 combinedColor = mix(refractColor, reflectColor, ratio);

    gl_FragColor = vec4(combinedColor, 1.0);
}

environment是一个立方体贴图,可以从绘制对象的环境中实时渲染。

在正常情况下,着色器的行为(我认为)与预期的一样,产生了这样的结果:

correct shader behavior

然而,当相机围绕其目标旋转180度时,它现在指向另一侧的物体,折射/反射的图像会像这样翘曲(这种情况在0到180度之间逐渐发生,当然):

incorrect shader behavior

降低/升高相机时会出现类似的瑕疵;当相机直接位于目标物体上时(在这种情况下指向负Z),它似乎只能正常运行。

我无法弄清楚着色器中哪个转换负责这个扭曲的图像,但它应该是明显与cameraPos的处理方式有关的东西。是什么导致图像以这种方式扭曲?

1 个答案:

答案 0 :(得分:2)

这看起来对我很怀疑:

vec4 position = gl_ModelViewMatrix * gl_Vertex;
incident = position.xyz / position.w - cameraPos;

您的cameraPos是否已在世界空间中定义?您正在从所谓的世界空间position向量中减去视图空间向量(cameraPos)。您需要在世界空间或视图空间中进行计算,但不能将它们混合使用。

要在世界空间中正确执行此操作,您必须单独上传模型矩阵以获取世界空间事件向量。