在Phaser js中添加精灵

时间:2014-08-08 21:21:26

标签: javascript phaser-framework

我需要知道如何相应地向左,右和向上(顶部)运动添加此精灵图像的第2行,第3行,第4行。

下面的代码用于底部移动,作为sprite的第一行,我可以移动它。

如果我水平创建一个长精灵,我可以实现它,还有其他方法吗?

请帮我弄清楚如何将第二排包括在内。

精灵图像(用户/播放器)sprite image (user, player)

function preload(){
    myGame.load.spritesheet('user', 'user4.png', 95, 158, 12);
}
var player;

function create(){
    player = myGame.add.sprite(500, 100, 'user');
    myGame.physics.arcade.enable(player);
    player.animations.add('bottom', [0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11], 12, true, true);

}

function update(){
        if (cursors.left.isDown) {
            //  Move to the left
            player.body.velocity.x = -150;
            player.animations.play('left');
        }
        else if (cursors.right.isDown)
        {
            //  Move to the right
            player.body.velocity.x = 150;
            player.animations.play('right');
        }
        else if (cursors.up.isDown)
        {
            //  Move to the right
            player.body.velocity.y = -50;
            player.animations.play('top');
        }
        else if (cursors.down.isDown)
        {
            //  Move to the right
            player.body.velocity.y = 50;
            player.animations.play('bottom');
        }
}

3 个答案:

答案 0 :(得分:12)

只需按照您为底部所做的方式定义额外的动画:

player.animations.add('bottom', [0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11], 12, true, true); player.animations.add('left', [12,13,14,15,16,17,18,19,20], 12, true, true); player.animations.add('right', [21,22,23,24,25,26,27,28,29], 12, true, true);

等等。显然我只是猜到了上面的帧数,你需要纠正它们,不管你真正需要什么。但是一旦你完成了这个,你就可以在动画键上调用play

答案 1 :(得分:3)

将预加载更改为:

function preload() {
    game.load.spritesheet('user', 'user4.png', 95, 158, 48);
}

并为所有方向添加动画:

    player.animations.add('bottom', [0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11], 12, true, true);
    player.animations.add('left', [12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23], 12, true, true);
    player.animations.add('right', [24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35], 12, true, true);
    player.animations.add('top', [36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47], 12, true, true);

还记得在create()函数中捕获光标输入:

    cursors = game.input.keyboard.createCursorKeys();

测试并使其正常工作。 Sprite表格不是100%正确,但看起来还不错。

答案 2 :(得分:1)

让我的approch变得简单:

 animation_arr = ['idle', 'walk', 'jump', 'idle_towel', 'walk_towel', 'jump_towel' ];
 for(var i=0; i < animation_arr.length; i++){
    player.animations.add(animation_arr[i], [0+(i*10), 1+(i*10), 2+(i*10), 3+(i*10), 4+(i*10), 5+(i*10), 6+(i*10), 7+(i*10), 8+(i*10), 9+(i*10)], 10, true);
 }