无数次我使用Euler积分为小玩具游戏实施物理模拟:按箭头键设置加速度,然后整合加速度并加速度,然后积分速度并添加到位置以获得最终位置。我到处都看到了。
但是当我想到动能时,我意识到它不是现实的#34;如果给出类似汽车的东西,发动机产生功率(kW),而不是力/加速度。通过恒定加速,虚拟引擎的功率随着速度的增加而增加。就我而言,它是一艘宇宙飞船,但我想尝试在一个方向上施加恒定功率而不是恒定加速度。
我的评估是否正确,跟踪能量比加速更真实?如果是这样,跟踪能量矢量而不是速度矢量实际上更有意义吗?但后来我必须转换为速度进行整合。所以我已经为一维模拟完成了这项工作,当然我可以使用E = 0.5 * m * v * v并求解v。但是当使用向量时,我不能采用"平方根"能量(矢量)。我可以找到方向相同的矢量,但幅度是原始的平方根,但物理上是否正确?
我认为肯定有人必须这样做,但我已经在网上搜索和搜索,并且没有看到它。所以也许我离开了基地。
基本上,我想要做的就是采用传统的"向上推的箭头和宇宙飞船以恒定的加速度加速#34;并将其改为"向上推箭和宇宙飞船以恒定速率获得动能"但是在2D情况下处理这个问题而不是1D情况(我已经有1D案例工作)。
更新:基于Exceptyon接受的答案的JavaScript代码:
function sq(x) {
return x * x;
}
//Square cosine, preserving sign
function cos2(x) {
var ret = Math.cos(x);
if (ret >= 0) {
return sq(ret);
} else {
return -sq(ret);
}
}
//Square sine, preserving sign
function sin2(x) {
var ret = Math.sin(x);
if (ret >= 0) {
return sq(ret);
} else {
return -sq(ret);
}
}
function Ship() {
this.x = 20; //m
this.y = 40; //m
this.dx = 0; //m/s
this.dy = 0; //m/s
this.ex = 0; //J
this.ey = 0; //J
this.pangle = Math.PI / 2; //pointing angle
this.mass = 1; //kg
this.power = 200; //W
this.update = function(dt) {/*...*/} //update x/y based on dx/dy
/**
* Direct translation of Exceptyon's equations, but preserving sign in cos^2, sin^2 and sqrt
* operations.
* @param dt delta time in seconds
*/
this.speedup2 = function(dt) {
this.ex += this.power * dt * cos2(this.pangle);
this.ey += this.power * dt * -sin2(this.pangle);
var signx = this.ex > 0 ? 1 : -1;
var signy = this.ey > 0 ? 1 : -1;
this.dx = Math.sqrt(2 * Math.abs(this.ex) / this.mass) * signx;
this.dy = Math.sqrt(2 * Math.abs(this.ey) / this.mass) * signy;
};
/**
* Modified variation of Exception's post where I transform energy "vector" into velocity, that
* I believe is equivalent.
*/
this.speedup = function(dt) {
this.ex += Math.cos(this.pangle) * this.power * dt;
this.ey += -Math.sin(this.pangle) * this.power * dt;
var totalEnergy = Math.sqrt(this.ex * this.ex + this.ey * this.ey);
var speed = Math.sqrt(2 * totalEnergy / this.mass);
var ratio = speed / totalEnergy;
this.dx = this.ex * ratio;
this.dy = this.ey * ratio;
this.speed = Math.sqrt(this.dx * this.dx + this.dy * this.dy);
};
}
答案 0 :(得分:1)
如果你愿意,你可以这样做,你只需要沿着x和y跟踪动能(如果你在3d中移动,则需要跟踪z)。
Ex = kinetic energy along x-axis
Ey = kinetic energy along Y-axis
//Etot = Ex + Ey
//dt = 1/fps
ofc如果你不喜欢笛卡尔Ex, Ey
,你可以保留Etot, direction
,它完全等同于你。转换将是:
Ex = Etot * cos^2(direction)
Ey = Etot * sin^2(direction)
和反向:
Etot = Ex + Ey
direction = atan2(sqrt(Ey), sqrt(Ex))
在给定的帧中你的引擎会给你Power * dt能量,即
\delta{Ex} = Power*dt * cos^2(direction)
\delta{Ey} = Power*dt * sin^2(direction)
从那里,您应该找到每一帧:
//Etot = E_x + E_y
//vtot = sqrt(2*Etot/m)
v_x = sqrt(2*Ex/m) // = vtot*cos(direction)
v_y = sqrt(2*Ey/m) // = vtot*sin(direction)