如何从嘈杂的X,Y数据中确定路径

时间:2008-10-27 16:20:13

标签: language-agnostic math geometry 2d

我有一个嘈杂的X,Y点的未排序列表。然而,他们确实形成了通往世界的道路。我想要一种算法来使用线段绘制这些数据的近似值。

这类似于使用线性拟合算法来选择近似线性数据的方法。我的问题只会更难,因为这条路在世界各地弯曲和蜿蜒。 alt text http://www.praeclarum.org/so/pathfinder.png

有没有人知道任何标准/强大/易于理解的算法来实现这一目标?

问&安培; A

嘈杂是什么意思?如果我有一个理想的路径实现,那么我的一组点将从理想路径中采样,并将高斯噪声添加到X和Y元素。我不知道那个噪音的均值或标准差。我或许可以猜到std dev ......

这些点是否靠近,但不是在你想要近似的一些理想但复杂的路径上?是的。

你有关于他的路径形状的先验信息吗?获取此类信息的任何其他方式?不幸的是没有。

10 个答案:

答案 0 :(得分:5)

Bezier Interpolation可能适合您的问题。

Bezier Interpolation

然而,这并没有解决点到路径的顺序;有许多方法需要考虑:

  • 任何“最佳”路径类型(例如路径上每个点的最小方向变化,*通过所有点的最短路径)都可能会使NP完全Travelling Salesman Problem(TSP)归结。
  • 聚合节点然后在群集之间以及群集内路由的“合理”路径。当然,群集越大,或者群集的数量越大,这个小问题看起来就像一个大的n TSP。
  • 按一个轴排序点。如果有超过2个轴,则某些dimensional reduction策略可能有用。例如独立成分分析。

答案 1 :(得分:4)

使用未排序的列表,你不会真正知道每个段中包含哪些点,所以我猜你可以选择最接近的点。

一种方法是随机选择一个起始点,并选择最近的点作为每个步骤中的下一个点。将前两个点添加到集合S。

在S中的点拟合直到RMS超过某个值,然后清除S并开始换行。

连续线的交点将是段的终点。

答案 2 :(得分:2)

如果您的点彼此接近,则可以是正常的“直线”(正交线)。使用正常smoothing algorithms。你可以看到这个世界是扁平的。

如果它们相距很远,则需要使用great circles从一点到另一点进行导航来补偿地球的四舍五入。否则你的直线会走得更远。

如果一个点太远而无法创建直线,则可以选择。

此外,你必须知道你是否需要“访问”每个点,或者只是需要靠近,以及附近的距离。

如果您需要将课程发送到飞机,船舶或其他旅行者,您可能需要访问每个点。如果您从对象获取GPS数据,您可能只想在屏幕上绘制一个路线,并消除噪音。


看到您的修改后 如果这是一个移动您想要绘制的轨迹的对象,您可能希望平滑方向和速度而不是x / y值。 (使您的测量值(x)具有固定且增加的Y间隔使得平滑变得更容易。)

答案 3 :(得分:2)

这是一个启发式黑客,可以解决数据的排序问题,如果

  • 你有足够的分数
  • 与路径预期的最小曲率半径相比,点之间的平均距离较小
  • 与std相比,点之间的平均距离不大。开发。噪音
  • 路径不是自我穿越(你可能会幸运,但不能保证)

继续这样:

  1. 选择(希望通过有意义而非随机的方式)起点 p1
  2. 找到位于某个聚类距离内的所有点, r_c p1 。与预期的转弯半径相比,选择 r_c 较小,但与分散相比较大。
  3. 将此群集称为 C1
  4. C1 中找到 q1 位置的平均值。
  5. C1 中的点处插入一条线并投影到群集边缘(或刚刚超出),并找到原始数据中的最近点。标记点 p2
  6. 迭代步骤2-5直到您的数据用完为止。
  7. 现在您有一个新的点列表 q1 .. qn

    脱离我的头顶,非常粗糙,只能在相当好的条件下工作......


    通过在步骤(5)中要求新的投影线位于前一个投影线的某个最大角度内,可以改善自交行为。

答案 4 :(得分:2)

Bezier曲线的问题在于,实际上并没有通过您采样的点,即使点样本有点失真; bezier曲线可能实际上是数英里之外。

更好的近似,并且似乎更好地类似于原始图像方式的解决方案是Catmull-Rom Spline,因为它确实运行了曲线中的所有点。

答案 5 :(得分:1)

我的方法是首先对点列表进行排序,然后使用贝塞尔曲线。

诀窍当然是排序。从一个随机点开始,找到最近的点。假设这两个是相连的。使用这两个端点,找到最近的点。假设与其端点距离较小的那个连接到该点。重复,直到所有点都连接起来。

我认为这种方法仍然存在一些问题,但也许你可以将它作为一个起点(双关语)。

编辑:您可以使用不同的起点进行多次,然后查看结果的不同之处。这至少会给你一些信心,哪些点相互联系。

答案 6 :(得分:1)

完全不同的方法,不需要其他约束,但细节可能取决于您的应用程序。如果路径周围有“密集的云点”,它会发挥得最好。

使用“成本”函数定义曲线和点云之间的差异。使用参数化曲线和标准优化算法。 - 要么 - 从头到尾以直线曲线开始,然后使用遗传算法对其进行修改。

典型的成本函数是采用每个点和曲线之间的最小距离,并对平方进行求和。

我没有足够的经验建议优化或遗传算法,但我相信它可以做到:)

我可以想象一个遗传算法如下: 路径将从Waypoints构建。首先从开始到结束将N个航点放在一条直线上。 (可根据问题选择N)。突变可能是:

  1. 对于每个段,如果rnd()< x,中间引入了新的航点。
  2. 对于每个航点,X和Y坐标略有不同。
  3. 您需要在费用函数中包含总长度。可能不需要拆分,或者可能需要减少x(“分裂机会”),因为引入了更多的航路点。您可能想要也可能不想将(2)应用于起点和终点。

    尝试这个会很有趣......

答案 7 :(得分:1)

我认为“未分类列表”意味着当你的点数完成时,你不知道他们通过了什么顺序?

必须基本忽略高斯噪声。我们绝对没有任何信息可以让我们尝试重建原始的,不嘈杂的路径。所以我认为我们能做的最好就是假设这些点是正确的。

此时,任务包括“找到通过一组点的最佳路径”,“最佳”留下模糊。我掀起了一些试图在欧几里得空间中订购一组点的代码,更喜欢导致线条更直的订单。虽然该指标很容易实现,但我想不出一个改进基于此的排序的好方法,所以我只是随机交换点以寻找更好的安排。

所以,这里有一些PLT Scheme代码可以做到这一点。

#lang scheme

(require (only-in srfi/1 iota))

; a bunch of trig
(define (deg->rad d)
  (* pi (/ d 180)))

(define (rad->deg r)
  (* 180 (/ r pi)))

(define (euclidean-length v)
  (sqrt (apply + (map (lambda (x) (expt x 2)) v))))

(define (dot a b)
  (apply + (map * a b)))

(define (angle-ratio a b)
  (/ (dot a b)
     (* (euclidean-length a) (euclidean-length b))))

; given a list of 3 points, calculate the likelihood of the
; angle they represent. straight is better.
(define (probability-triple a b c)
  (let ([av (map - a b)]
        [bv (map - c b)])
    (cos (/ (- pi (abs (acos (angle-ratio av bv)))) 2))))

; makes a random 2d point. uncomment the bit for a 3d point
(define (random-point . x)
  (list (/ (random 1000) 100)
        (/ (random 1000) 100)
        #;(/ (random 1000) 100)))

; calculate the likelihood of an entire list of points
(define (point-order-likelihood lst)
  (if (null? (cdddr lst))
      1
      (* (probability-triple (car lst)
                             (cadr lst)
                             (caddr lst))
         (point-order-likelihood (cdr lst)))))

; just print a list of points
(define (print-points lst)
  (for ([p (in-list lst)])
    (printf "~a~n"
            (string-join (map number->string
                              (map exact->inexact p))
                         " "))))

; attempts to improve upon a list
(define (find-better-arrangement start
                                 ; by default, try only 10 times to find something better
                                 [tries 10]
                                 ; if we find an arrangement that is as good as one where
                                 ; every segment bends by 22.5 degrees (which would be
                                 ; reasonably gentle) then call it good enough. higher
                                 ; cut offs are more demanding.
                                 [cut-off (expt (cos (/ pi 8))
                                                (- (length start) 2))])
  (let ([vec (list->vector start)]
        ; evaluate what we've started with
        [eval (point-order-likelihood start)])
    (let/ec done
      ; if the current list exceeds the cut off, we're done
      (when (> eval cut-off)
        (done start))
      ; otherwise, try no more than 'tries' times...
      (for ([x (in-range tries)])
        ; pick two random points in the list
        (let ([ai (random (vector-length vec))]
              [bi (random (vector-length vec))])
          ; if they're the same...
          (when (= ai bi)
            ; increment the second by 1, wrapping around the list if necessary
            (set! bi (modulo (add1 bi) (vector-length vec))))
          ; take the values from the two positions...
          (let ([a  (vector-ref vec ai)]
                [b  (vector-ref vec bi)])
            ; swap them
            (vector-set! vec bi a)
            (vector-set! vec ai b)
            ; make a list out of the vector
            (let ([new (vector->list vec)])
              ; if it evaluates to better
              (when (> (point-order-likelihood new) eval)
                ; start over with it
                (done (find-better-arrangement new tries cut-off)))))))
      ; we fell out the bottom of the search. just give back what we started with
      start)))

; evaluate, display, and improve a list of points, five times
(define points (map random-point (iota 10)))
(define tmp points)
(printf "~a~n" (point-order-likelihood tmp))
(print-points tmp)
(set! tmp (find-better-arrangement tmp 10))
(printf "~a~n" (point-order-likelihood tmp))
(print-points tmp)
(set! tmp (find-better-arrangement tmp 100))
(printf "~a~n" (point-order-likelihood tmp))
(print-points tmp)
(set! tmp (find-better-arrangement tmp 1000))
(printf "~a~n" (point-order-likelihood tmp))
(print-points tmp)
(set! tmp (find-better-arrangement tmp 10000))
(printf "~a~n" (point-order-likelihood tmp))
(print-points tmp)

答案 8 :(得分:0)

似乎你从问题的答案中知道了“黄金曲线”,我建议找到@jamesh建议的“黄金曲线”的Bezier曲线并绘制它。

答案 9 :(得分:0)

你有多少分?
如上所述,Bezier曲线是一个好主意,如果你有相对较少的几点。如果你有很多分数,请按照dmckee的建议建立群集。

但是 还需要另一个约束来定义点的顺序。关于如何选择点有很多很好的建议,但除非你引入另一个约束,否则任何一个都会给出一个可能的解决方案。

我能想到的可能的限制:

  • 最短路径
  • 大多数直段
  • 最少总绝对旋转
  • 方向偏好(即水平/垂直比十字交叉更可能)

在所有情况下,为了满足约束,您可能需要测试序列的所有排列。如果你从一个“好的猜测”开始,你可以快速终止其他人。