我有一个嘈杂的X,Y点的未排序列表。然而,他们确实形成了通往世界的道路。我想要一种算法来使用线段绘制这些数据的近似值。
这类似于使用线性拟合算法来选择近似线性数据的方法。我的问题只会更难,因为这条路在世界各地弯曲和蜿蜒。 alt text http://www.praeclarum.org/so/pathfinder.png
有没有人知道任何标准/强大/易于理解的算法来实现这一目标?
问&安培; A :
嘈杂是什么意思?如果我有一个理想的路径实现,那么我的一组点将从理想路径中采样,并将高斯噪声添加到X和Y元素。我不知道那个噪音的均值或标准差。我或许可以猜到std dev ......
这些点是否靠近,但不是在你想要近似的一些理想但复杂的路径上?是的。
你有关于他的路径形状的先验信息吗?获取此类信息的任何其他方式?不幸的是没有。
答案 0 :(得分:5)
Bezier Interpolation可能适合您的问题。
然而,这并没有解决点到路径的顺序;有许多方法需要考虑:
答案 1 :(得分:4)
使用未排序的列表,你不会真正知道每个段中包含哪些点,所以我猜你可以选择最接近的点。
一种方法是随机选择一个起始点,并选择最近的点作为每个步骤中的下一个点。将前两个点添加到集合S。
在S中的点拟合直到RMS超过某个值,然后清除S并开始换行。
连续线的交点将是段的终点。
答案 2 :(得分:2)
如果您的点彼此接近,则可以是正常的“直线”(正交线)。使用正常smoothing algorithms。你可以看到这个世界是扁平的。
如果它们相距很远,则需要使用great circles从一点到另一点进行导航来补偿地球的四舍五入。否则你的直线会走得更远。
如果一个点太远而无法创建直线,则可以选择。
此外,你必须知道你是否需要“访问”每个点,或者只是需要靠近,以及附近的距离。
如果您需要将课程发送到飞机,船舶或其他旅行者,您可能需要访问每个点。如果您从对象获取GPS数据,您可能只想在屏幕上绘制一个路线,并消除噪音。
看到您的修改后 如果这是一个移动您想要绘制的轨迹的对象,您可能希望平滑方向和速度而不是x / y值。 (使您的测量值(x)具有固定且增加的Y间隔使得平滑变得更容易。)
答案 3 :(得分:2)
这是一个启发式黑客,可以解决数据的排序问题,如果
继续这样:
现在您有一个新的点列表 q1 .. qn 。
脱离我的头顶,非常粗糙,只能在相当好的条件下工作......
通过在步骤(5)中要求新的投影线位于前一个投影线的某个最大角度内,可以改善自交行为。
答案 4 :(得分:2)
Bezier曲线的问题在于,实际上并没有通过您采样的点,即使点样本有点失真; bezier曲线可能实际上是数英里之外。
更好的近似,并且似乎更好地类似于原始图像方式的解决方案是Catmull-Rom Spline,因为它确实运行了曲线中的所有点。
答案 5 :(得分:1)
我的方法是首先对点列表进行排序,然后使用贝塞尔曲线。
诀窍当然是排序。从一个随机点开始,找到最近的点。假设这两个是相连的。使用这两个端点,找到最近的点。假设与其端点距离较小的那个连接到该点。重复,直到所有点都连接起来。
我认为这种方法仍然存在一些问题,但也许你可以将它作为一个起点(双关语)。
编辑:您可以使用不同的起点进行多次,然后查看结果的不同之处。这至少会给你一些信心,哪些点相互联系。
答案 6 :(得分:1)
完全不同的方法,不需要其他约束,但细节可能取决于您的应用程序。如果路径周围有“密集的云点”,它会发挥得最好。
使用“成本”函数定义曲线和点云之间的差异。使用参数化曲线和标准优化算法。 - 要么 - 从头到尾以直线曲线开始,然后使用遗传算法对其进行修改。
典型的成本函数是采用每个点和曲线之间的最小距离,并对平方进行求和。
我没有足够的经验建议优化或遗传算法,但我相信它可以做到:)
我可以想象一个遗传算法如下: 路径将从Waypoints构建。首先从开始到结束将N个航点放在一条直线上。 (可根据问题选择N)。突变可能是:
您需要在费用函数中包含总长度。可能不需要拆分,或者可能需要减少x(“分裂机会”),因为引入了更多的航路点。您可能想要也可能不想将(2)应用于起点和终点。
尝试这个会很有趣......
答案 7 :(得分:1)
我认为“未分类列表”意味着当你的点数完成时,你不知道他们通过了什么顺序?
必须基本忽略高斯噪声。我们绝对没有任何信息可以让我们尝试重建原始的,不嘈杂的路径。所以我认为我们能做的最好就是假设这些点是正确的。
此时,任务包括“找到通过一组点的最佳路径”,“最佳”留下模糊。我掀起了一些试图在欧几里得空间中订购一组点的代码,更喜欢导致线条更直的订单。虽然该指标很容易实现,但我想不出一个改进基于此的排序的好方法,所以我只是随机交换点以寻找更好的安排。
所以,这里有一些PLT Scheme代码可以做到这一点。
#lang scheme
(require (only-in srfi/1 iota))
; a bunch of trig
(define (deg->rad d)
(* pi (/ d 180)))
(define (rad->deg r)
(* 180 (/ r pi)))
(define (euclidean-length v)
(sqrt (apply + (map (lambda (x) (expt x 2)) v))))
(define (dot a b)
(apply + (map * a b)))
(define (angle-ratio a b)
(/ (dot a b)
(* (euclidean-length a) (euclidean-length b))))
; given a list of 3 points, calculate the likelihood of the
; angle they represent. straight is better.
(define (probability-triple a b c)
(let ([av (map - a b)]
[bv (map - c b)])
(cos (/ (- pi (abs (acos (angle-ratio av bv)))) 2))))
; makes a random 2d point. uncomment the bit for a 3d point
(define (random-point . x)
(list (/ (random 1000) 100)
(/ (random 1000) 100)
#;(/ (random 1000) 100)))
; calculate the likelihood of an entire list of points
(define (point-order-likelihood lst)
(if (null? (cdddr lst))
1
(* (probability-triple (car lst)
(cadr lst)
(caddr lst))
(point-order-likelihood (cdr lst)))))
; just print a list of points
(define (print-points lst)
(for ([p (in-list lst)])
(printf "~a~n"
(string-join (map number->string
(map exact->inexact p))
" "))))
; attempts to improve upon a list
(define (find-better-arrangement start
; by default, try only 10 times to find something better
[tries 10]
; if we find an arrangement that is as good as one where
; every segment bends by 22.5 degrees (which would be
; reasonably gentle) then call it good enough. higher
; cut offs are more demanding.
[cut-off (expt (cos (/ pi 8))
(- (length start) 2))])
(let ([vec (list->vector start)]
; evaluate what we've started with
[eval (point-order-likelihood start)])
(let/ec done
; if the current list exceeds the cut off, we're done
(when (> eval cut-off)
(done start))
; otherwise, try no more than 'tries' times...
(for ([x (in-range tries)])
; pick two random points in the list
(let ([ai (random (vector-length vec))]
[bi (random (vector-length vec))])
; if they're the same...
(when (= ai bi)
; increment the second by 1, wrapping around the list if necessary
(set! bi (modulo (add1 bi) (vector-length vec))))
; take the values from the two positions...
(let ([a (vector-ref vec ai)]
[b (vector-ref vec bi)])
; swap them
(vector-set! vec bi a)
(vector-set! vec ai b)
; make a list out of the vector
(let ([new (vector->list vec)])
; if it evaluates to better
(when (> (point-order-likelihood new) eval)
; start over with it
(done (find-better-arrangement new tries cut-off)))))))
; we fell out the bottom of the search. just give back what we started with
start)))
; evaluate, display, and improve a list of points, five times
(define points (map random-point (iota 10)))
(define tmp points)
(printf "~a~n" (point-order-likelihood tmp))
(print-points tmp)
(set! tmp (find-better-arrangement tmp 10))
(printf "~a~n" (point-order-likelihood tmp))
(print-points tmp)
(set! tmp (find-better-arrangement tmp 100))
(printf "~a~n" (point-order-likelihood tmp))
(print-points tmp)
(set! tmp (find-better-arrangement tmp 1000))
(printf "~a~n" (point-order-likelihood tmp))
(print-points tmp)
(set! tmp (find-better-arrangement tmp 10000))
(printf "~a~n" (point-order-likelihood tmp))
(print-points tmp)
答案 8 :(得分:0)
似乎你从问题的答案中知道了“黄金曲线”,我建议找到@jamesh建议的“黄金曲线”的Bezier曲线并绘制它。
答案 9 :(得分:0)
你有多少分?
如上所述,Bezier曲线是一个好主意,如果你有相对较少的几点。如果你有很多分数,请按照dmckee的建议建立群集。
但是 还需要另一个约束来定义点的顺序。关于如何选择点有很多很好的建议,但除非你引入另一个约束,否则任何一个都会给出一个可能的解决方案。
我能想到的可能的限制:
在所有情况下,为了满足约束,您可能需要测试序列的所有排列。如果你从一个“好的猜测”开始,你可以快速终止其他人。