我正在尝试通过kinect创建一个.bvh文件。
这意味着需要旋转骨骼的每个骨骼。我需要欧拉角度的旋转。我已经尝试了很多不同的方法,但其中任何一个都给了我很好的结果。谁能给我一些建议我做错了什么?
这是(我认为)我的代码的主要部分。
foreach (Skeleton skeleton in newSkeleton)
{
if (skeleton.TrackingState != SkeletonTrackingState.Tracked)
continue;
int j = 0;
foreach (BoneOrientation orientation in skeleton.BoneOrientations)
{
Matrix4 matrix = orientation.HierarchicalRotation.Matrix;
double y = Math.Asin(matrix.M13);
double x = Math.Atan2(-matrix.M23, matrix.M33);
double z = Math.Atan2(-matrix.M12, matrix.M11);
rotationMatrix[j, 0] = x * 180 / Math.PI;
rotationMatrix[j, 1] = y * 180 / Math.PI;
rotationMatrix[j, 2] = z * 180 / Math.PI;
j++;
}
}
我的欧拉角应该存储在rotationMatrix
数组中以供进一步使用(保存到bvh文件中)。这就是我的问题......以这种方式计算的旋转没有意义(我的意思是它们与我在kinect之前的位置无关)并且它们似乎是随机的。
修改
我还需要解释一些关于kinect的不清楚的话题。我试图谷歌,但没有成功。
kinect骨架是否有零姿势?我指的是所有骨骼旋转为零的任何姿势。 (例如T-pose等)
kinect使用什么样的标准?我的意思是kinect如何将数据存储到旋转矩阵中?我想知道矩阵是否像
[X1,Y1,Z1,
X2,Y2,Z2,
X3,Y3,Z3]
还是使用其他订单?
关于marices ..是否可以通过kinect以标准方式给出的矩阵计算欧拉角?我的意思是本文中提到的一些算法?
答案 0 :(得分:1)
好的,经过一段时间的研究后,我想我可以回答一些问题。如果有人有兴趣......