我不明白如何在threejs中计算法线。
这是我的问题:
我创建了一个简单的平面
var plane = new THREE.PlaneGeometry(10, 100, 10, 10);
var material = new THREE.MeshBasicMaterial();
material.setValues({side: THREE.DoubleSide, color: 0xaabbcc});
var mesh = new THREE.Mesh(plane, material);
mesh.rotateY(Math.PI / 2);
scene.add(mesh);
当我读到这架飞机的法线时,我得到(0,0,1)。 但是平面与z轴平行,因此值是错误的。
我尝试添加
mesh.geometry.computeFaceNormals();
mesh.geometry.computeVertexNormals();
但我仍然得到相同的结果。
我错过了什么吗?
如何从threejs获得正常的正确值?
感谢。
答案 0 :(得分:7)
几何法线在对象空间中。要将它们转换为世界空间,首先要确保更新对象矩阵。
object.updateMatrixWorld();
(渲染器在每个渲染循环中为您执行此操作,因此您可以跳过此步骤。)
然后,计算正常矩阵:
var normalMatrix = new THREE.Matrix3().getNormalMatrix( object.matrixWorld );
现在将法线转换为世界空间,如下所示:
var newNoraml = normal.clone().applyMatrix3( normalMatrix ).normalize();
three.js r.66